梁宁 用户体验
21-22

21 用户激励

游戏

10000+手机游戏

20+可以赚钱

最火的游戏 -> 最懂得激励用户的人 & 而非最漂亮的

4000+ 手机游戏团队

满足 -> 激励

完成预定动作可以让用户得到满足

让用户知道完成预定动作可以得到满足

情绪曲线

⭐ 游戏核心 -> 用户激励机制 -> 在游戏体系内 -> 拉动你的需求 -> 让你满足

俄罗斯方块 -> 一个长条的 -> 压力大 -> ✅ 中间过程的压力感

俄罗斯方块 -> 一下子消除 -> 加分 -> ✅ 不确定的爽点

超级玛丽 -> 激励 -> ✅ 确定的爽点 & 上瘾

产品

✅ 设计产品

✅ 设计激励机制

例子

打飞机游戏 -> 视觉 & 声音 -> 资源不够 -> 打中飞机消失 & 得到压力感释放 & 确定性激励满足感

员工工作好 -> 每次都激励 -> 不激励后不好好做

健身 -> app 发小红包 -> 激励用户健身 -> 有天不发 -> 用户被伤害 & 损害了用户预期 & 确定性感受

类型

内在激励 -> 核心 -> 腾讯让员工出于自我满足来达成内在激励 & 年终奖 & 平时激励-> 一堆点赞 企业文化 (上到下全是产品至上等等讨论文化,朋友圈也是)-> 定义获得能力 & 努力降低门槛
创业公司 -> 发展快 -> 老板认为激励老员工 & 其实赶鸭子上架

外在激励 -> 打车铺贴大战 -> 更多外部挤压认同

思考是那种激励 -> 重点在于哪一点

要素

  1. 受激励点 -> 用户在那几个点被激励
  1. 每个点获得能力 -> 降低用户门槛

LOL MVP 越塔强杀 五杀 -> 虚拟物品 -> 代表人们突破层层挑战获得成就感

keep -> 如何激励用户坚持健身

王者荣耀 -> 54% 女性玩家 -> 男性玩家激励
✅ 动作门槛 -> 操作简单 & 两手指操作
✅ 时间门槛 -> 碎片化时间
✅ 设备门槛 -> 设备兼容,都可以玩
✅ 思考门槛 -> 每日任务,送分

作业

除游戏外令你上瘾的东西

22 名字&口碑

名字

口碑

✅ 产品设计的一部分 -> 不是用户自发产生

✅ 把事情做过头 -> 淘宝买东西有赠品 -> 买一件东西 & 七件赠品

演员名字 -> 不会红 & 不会念 -> 名字先于产品给用户的体验

✅ 名字是最短的粥 -> 抓住了事物特征来建立连接

✅ 无名天地之始,有名万物之母 -> 创造语言文字 -> 给万事万物命名过程 -> 认知世界的过程

✅ 名字主观有温度 -> 化学改名炼金术 & 语文改名咒语 -> 物理化学起名为了隔绝 -> 古书名字高深

✅ 用钱和权利做杠杆可以增强名字的力量 -> 倒水 & 求你倒水 & 20元倒水 -> 麦当劳 & 改名金拱门

✅ 文化资产 -> 阿里巴巴 & 故事 -> 百度 拥有文化势能

✅ 净推荐值 & 满意值 不同 -> 用户满意是分内的 -> 超预期使得口碑转化 -> 进而变成推荐

✅ 人们听说的 > 人们见过的 -> 口碑是符号活在口耳之间 -> 听觉营销

✅ 替消费者设计一句他要说的话让他说出来

作业

说一个你特别喜欢的名字 -> 为什么 & 感觉