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Mystia :
The labyrintic city
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Mystia :
The labyrintic city
Matériel
Jetons :<3: :crossed_swords: :sparkles:
Les jetons représenteront des éléments du jeu tel que les points de vie des joueurs, les cristaux de mana et des diverses éventuelles autres caractéristiques de personnage.
Cartes à jouer :flower_playing_cards:
Les cartes à jouer représenteront différents éléments du jeu tel que les personnages pouvant être incarnés par les joueurs, des objets pouvant êtres trouvés ou des capacités pouvant êtres apprises contre des cristaux de mana.
Plateau, tuiles ovales et circulaires :desert_island:
Ci-dessus, le premier cercle de tuiles circulaire à partir du centre du plateau, ces tuiles peuvent coulisser autour du centre du plateaux, les tuiles ovales sont des couloirs (droit, en impasse, en T ou en carrefour) coulissant sur eux mêmes, le plateau fera probablement 510mm sur 510mm.
Dés :game_die:
3 dés différents, un pour les trois circonférences de tuiles circulaires, serviront également pour les tuiles labyrinthes/lieux ovales lors qu'il ne s'agira pas de couloirs rotatifs afin de définir si un joueur arrive à trouver la sortie d'un labyrinthe et autres (à définir).
Vue d'ensemble du plateau et ces différentes tuiles.
(mauvaise résolution sur coggle).
:-1: Condition de défaiteLa partie se stoppe lorsqu'un joueur atteint la sortie du labyrinthe située au centre du plateau ou lorsqu'un joueur perd tous ses points de vie.
- Ne plus avoir de points de vie.
- Ne pas avoir le plus de points.
Conditions de victoire :+1:La partie se stoppe lorsqu'un joueur atteint la sortie du labyrinthe située au centre du plateau ou que lorsque tous les autres joueurs sont décédés.
- Etre en vie à la fin de la partie.
- Avoir le plus de points de victoire.
Fiche signalétique :check:8 ans + / 10 à 40 minutes / 2 à 8 joueursGenres :
- Exploration (4/5)
- Mémoire (1/5)
- Deck building (2/5)
- Chance (3/5)
- Tactique (3/5)
- Diplomatie (1/5)
- Réflexion (1/5)
- Interactivité (3/5)
Gameplay
Caractéristiques/Ressources/Points/Objets :diamonds::heavy_dollar_sign: :boot:Cristaux de mana :
Lors de son tour un chaque héros en obtiennes au moins 1 et peuvent être obtenus d'autres manières diverses; ils servent à faire pivoter les tuiles ovales de couloir ou à utiliser des compétences activables, de plus les précieux cristaux de mana représentent les points de victoire lorsque la partie prend fin. Points d'expérience :
Ils sont obtenus à la fin d'un cycle de jeu lorsque tous les joueurs ont joués mais également lors d'objectifs remplis, autres événements et lorsque des créatures sont tuées.Caractéristiques :
(affichées sur les cartes à jouer de héros et représentés physiquement sous forme de jetons).
- Points de vie représentent la vie d'un joueur et une condition de défaite.
- Dégâts représente les dégâts occasionnés en combat.
- Aura représente le nombre de cristaux gagnés par tour.
- Défense (facultative?) réduction des dégâts.
- Observation (facultative?) capacité à trouver des objets.
Objets :Les objets peuvent êtres trouvés en jeu ou certains héros commence avec des objets/capacités spécifiques dès le départ au détriment d'autres caractéristiques.L'or :L'or est la seul ressource du jeu, permet d'acheter d'autres éléments du jeu lorsqu'un héro se situe dans un lieu spécifique et est représenté sous forme de jetons.
Deck building :building_construction:
La mécanique de deck building se veut simpliste pour le grand public mais avec certaines nuances mettant en scène une profondeur de jeu adapté à un public plus expert.
La mécanique de deck building représente uniquement des cartes de type objets capacités, actions et pouvoirs dont certains de ces éléments seront activables contre des cristaux de mana ou passifs à achat unique.
Un certain nombre de cartes à jouer est pioché au début d'une partie pour chaque joueurs qui vont venir constituer la base du deck d'un joueur. A chaque fin de tour le deck de cartes est mélangé sauf cartes en cours d'utilisation ou passive déjà en jeu. Lors de chaque fin de cycle lorsque tous les joueurs ont joués chaque joueur obtient un point d'expérience (cumulables) et peuvent les dépenser lors de leur tour de jeu respectif pour apprendre de nouvelle capacités. (définir la mécanique(s) et le montant de pioche).
Mise en place :globe_with_meridians:Environ 5 minutes.
- Le plateau servant de cadre et limitation aux tuiles circulaires et aux tuiles ovales est placé.
- L'ensemble des tuiles circulaires sont disposés.
- Les tuiles ovales sont distribués faces cachées.
- Lorsque toutes les tuiles ovales face cachées sont
placées, elles sont retournées face visible.
- Les autres éléments sont mis à dispositions.
Mouvements du plateau et tuiles :atom_symbol:
Les tuiles circulaires sont déplacés à la fin d'un cycle de tour de jeu lorsque chaque joueur à jouer une fois. Le montant de cases de déplacement se fait en fonction du résultât du dés spécifique à l'une des trois circonférences de tuiles circulaires.
Les tuiles ovales peuvent êtres pivotés sur décision des joueurs contre des cristaux de mana ou lors d'évènements/objets/lieux spécifiques propres au jeu.
Déroulé d'un tour :recycle:Le joueur qui commence est désigné soit :
- par un lancé de dé et le score le plus haut obtenu
- ou en fonction du personnage joué
(à définir en fonction des personnages)
Chaque joueurs pioches un nombre de cartes (à définir) en plus d'une ou des cartes en fonction du personnage joué
(à définir ou non en fonction des personnages) Lors d'un tour un joueur peut :
- Se déplacer d'une case minimum (sauf exception malus)
- Utiliser un ou plusieurs points d'expérience pour apprendre de nouvelles capacités et les incorporer au deck.
- Gagner et cumuler des cristaux de mana.
- Utiliser des cristaux de mana pour utiliser des capacités ou pour faire pivoter des tuiles ovales (conditions à définir)
Avant le début de la partie les joueurs définissent leurs caractéristiques en plus de celles du héro choisi ( à définir et si oui/non en fonction de surcharge cognitive/élégance).
:pen: IntentionsVis à vis du joueur :
- Rendre le concept le plus interactif possible
- Multiplicité des différentes interactions
- Avoir le moins de dow time possible
- Rendre un thème original immersif
- Concevoir un jeu innovant (plateau modulaire)
- Multiplicité des obstacles et dangers
- Multiplicité des moyens de gagner des points
- Rendre le jeu élégant au possible
- Éviter la surcharge cognitive au possible
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