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CONVERSAR SOBRE LAS HIEPERMEDIACIONES (Primeros encuentro cercanos (BOLTER…
CONVERSAR SOBRE LAS HIEPERMEDIACIONES
Primeros encuentro cercanos
se reforzo la idea de que los procesos de recepción
son siempre conflictivos
roles de las teorías
se comenzaron a tambalear
resulta más evidente el lector
participa en la construcción del texto
ESCUELA PALO ALTO
preparó abandonar los esquemas lineales
desemboca nuevas experiencias digitales
expresión cultural
LANDOW
inovación tecnológica
tiene a ser interpretada en términos de las viejas tecnologías
enfatizar la continuidad
BOLTER
sostiene la crítica cultural
ha condicionado la interpretación de los nuevos medios digitales
asume que estos medios digitales, sigan el mismo modelo
producción hegemónico
pocisión de investigadores
Enfoque crítico
los nuevos medios como fase de evolución
ecosistema comunicacional
enfoque acrítico
caracteriza una revolución
marca discontinuidad con el pasado
Premisas básicas del interpretativo cultural
no existe una ruptura con el pasado
el uso surge de un conflicto de navegacion
entre estrategias inscritas en el objeto y táctica de usuario
DISCONTINUIDADES
May Tales
sostiene que existe suficientes instrumentos analíticos
sin intentar nuevos paradigmas del avance tecnológico
Raymond Williams
tendencia
hablar de una nueva sociedad
un nuevo mundo
nueva fase de historia
videojuegos
primeros medios electrónicos
se tienden a evidenciar los modos de consumo
formas interactivas y masivas
Ludologías
electronic games
nuevo campo
interactividad se cruza con lo lúdico
entorno digital
resultado de una producción cultural
CIBERTEORÍAS
nueva web, nueva teoría
nuevos enfoques de técnicas
aparición de nuevas aplicaciones y servicios
difusión de tecnologías digitales
WWW
3 perspectivas
estudios estructurales
investigación sociocultural
análisis discursivos
GUNK
internet como nuevo mundo
HIPERMEDIACIONES Y CIBERCULTURA
desarrollar nuevas teorías
experiencias comunicativas
Ludología
percibe cierto rechazo a un dominio semiótico
comunicación medida por ordenadores
gran fuente para extraer nuevas desafios
contribuye una reflexión teórica sobre hipermediación
aparecen nuevas máquinas funcionales, interfaces gráficas, protocolos, y aplicaciones
Cibercultura
3 fases
cibercultura popular
origen periodistico, naturaleza descriptiva
dualismo y su vison del entorno
cibercultura académica
estudia la intersección entre individuo, sociedad y redes digitales
etnografía se hace presente
incorporación de nuevos dominios
exploración de intersecciones
cibercultura crítica
interacción entre línea y comunidad virtual
integran lo social, cultural y económico