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El Maravilloso mundo del meta PoF (¿Necro support? (Utilidad (Proporciona…
El Maravilloso mundo del meta PoF
Necro
Corrompe bendiciones
Proporciona algo de support (barreras y limpiacondis)
Aspectos básicos a la hora de realizar la función
Builds
Power+condis
Celestial
Celestial+afligido
Afligido
Full condis/tank
Traiblazer
La comida sería la saobosa. No la encuentro en la wiki.
Aprovechad el sello de cargas cuando el combate esté casi finalizado, me cago en todo!
Comidas y aceites
Comidas
Saobosa de lentejas (cualquier modalidad)
Empanadillas al vapor rojas (solo celestial/afligido y contra públicas o pugs)
Ostras con salsa condimentada (necesario chef y hacer un corazón de desembarco de la sirena)
Aceites
Carámbano de sintonía (aceite de pobres)
Cristal de chapas (aceite de ultrapobres)
Cristal focalizador magnánimo (build traiblazer). Necesario artificiero y hacer un corazón de draconis mons.
Cristal focalizador tóxico (builds con power)
Habilidades y situaciones
Zoneo a 1200 de rango
Posicionamiento en chapa o ligeramente separado por un lateral.
NUNCA DELANTE
.
Se utiliza el 2 y 3 de báculo (puedes usar el 4 si vas con bastante power). Puedes tirar f1,f2 y f3 si ves enemigos adelantados. Si se puede se tiran directamente sobre el enemigo. El 2 de báculo puede tirarse al suelo.
Siempre buscando animaciones de martillo de revenant para evitar spikes
Choque a 900 de rango
Sombra de arena
Regenerar la fuerza vital y no malgastarla
Regenerar
2 more items...
No malgastar
2 more items...
Combinaciones
F1+f2+f3 (zoneo poco intenso a objetivos adelantados)
F1+f2+f4 (frenar melé enemiga)
F1+f2+f3+f4+f5 (full bomb)
IMPORTANTE
. Tras el último parche los fs tienen un delay de medio segundo (lo mismo que el f1). Todos los fs del combo se deben de tirar mientras el f1 se está casteando para que caigan aproximadamente a la vez.
Los pozos se tirarían en la full bomb o cuando lo pida el que los canta
Posicionamiento variable
en términos generales
Si carga tu chapa vas con ella
Si te cargan te separas UN POQUITO (200-400 de rango) en dirección opuesta al grupo rival
Choque a melé
Similar al choque a 900, pero con más factores variables
Tirar élite
y posibles sombras y pozos cerca de tu chapa para cortar el paso.
Especial atención a tirar el rompestún (rastro de angustia). Puede tirarse simplemente para corromper y dar stab si tratan de trenearte o tu chapa atraviesa.
Cúpulas
Concentrar daño y cc en las de tu equipo
Esquivar o cortar las enemigas (corromper al warrior con el f2)
Posicionamiento infinitamente variable
Si aguantas el choque, cerca de chapa
Si van a trenear, a 400-800 de distancia de tu chapa
No se camina hacia atrás
. Se gira cámara y se tira mierda a la espalda. También aplicable en las situaciones anteriores, pero en esta es especialmente necesario.
Casi siempre renta hacer rotación de full bomb
Recordar que los fs también se activan desde tu cuerpo
(posicionarse en la medida de lo razonable sobre caídos enemigos o tratar de tirar fs con enemigos encima mientras roleas).
Posible cambio de arma a hacha/cetro
En principio solo cuando falten roles o nos quedemos sin cds de báculo.
Se tira 3 de hacha o 2 de cetro, seguido de 4 de antorcha. Tras eso se busca un objetivo mal posicionado para tirar el 5 de antorcha seguido del 2 de hacha o 3 de cetro.
El cambio de arma al báculo deberá hacerse nada más que el juego lo permita.
Asediando
Los pozos y marcas del báculo pegan a morteros (buscar guardias para que se activen las marcas sin que pase un jugador).
Recordar que el 2 de hacha y el 4 de antorcha en muros regeneran fuerza vital
El 5 de antorcha llega al asedio construido en la parte trasera de muros.
Estar pendiente de los cocos para meter cc/corromper con las sombras y el 5 de báculo
Esparcir marcas en muros
Dar support con la habilidad de apoyo bajo fuego de carros (f3 si te sobra fuerza vital)
Daño explosivo y en tiempo a 900
Vídeos
Raid Kwai 18-1-2018
Explicación del scourge por Tonykankenan
Raid Kwai 28-1-2018
Warrior
Tira cúpulas
Stuns y daño a rango mele
Guardian
Cura y limpia condiciones
Funciones menores varias (empower, reflejar proyectiles, pulls, resis...)
Proporciona estabilidad y rompe aturdimiento
Revenant
Daño explosivo a 1200 (spikes)
Funciones menores varias (resis, quita stabs rompe stuns, enano...)
Proporciona bufos y
aumenta la duración de estos
¿Necro support?
Utilidad
Proporciona algo de daño, especialmente durante los combates a melé. Sigue siendo inferior al de las builds de daño. Además, esta build proporciona menos corromperes que las versiones a daño.
El f4, además de proporcionar una curación bastante elevada (pulsos), tiene la capacidad de atraer caídos de tu bando para darles ress más fácilmente.
Prebufa más barrera (f1+f3 mete 6k de barrera a 5 jugadores y 4k a otros 5 y la habilidad de curación mete unos 7,5k a 5) y limpia más condis que la versión a daño (debido a que se prioriza que las sombras golpeen a tus aliados en lugar de a los enemigos.
Build personal
Aspectos básicos a la hora de realizar la función
Aspectos idénticos a la build de daño
Recarga de fuerza vital (explicado en el choque a 900 de las build convencionales)
Asedio, salvo el 5 de antorcha y proporcionando support con f1+f3 y f4 si fuese necesario.
Zoneo a 1200 de rango.
Choque a melé, salvo el posicionamiento, que se comentará más abajo.
Delay de los Fs
(activar f2 y f3 especialmente mientras se castea el f1 para que caigan a la vez)
Tu personaje aplica efectos de Fs
(especialmente útil para no tirar la sombra encima tuyo si nada más hay agrupadas 5 personas)
Diferencias fundamentales
La sombra se tira sobre aliados (generalmente chapa)
F1+f2+f3 se utiliza cuando tu equipo ya está recibiendo daño, pero parece que no va a haber caídos.
F5 se utiliza fundamentalmente como escudo personal o al cargar. Al terminar proporciona una curación en área si llevas el segundo trait de magia de sangre arriba en lugar de abajo.
F1+f3 prebufa barrera
F4 se puede usar independientemente de la sombra (no es necesario que esté activa). Se utiliza para proporcionar pulsos de curación en area y pulear caídos.
No solamente el primer pulso atrae caídos
(estás atrayendo caídos un rato, aunque no constantemente).
Posicionamiento
"Licencia" para fraguear
. Según mi visión, en ciertas ocasiones renta separarse de chapa para sacar a algún aliado caído pero no rematado del tren enemigo y darle ress. La idea sería separarse por un lateral (usando el portal si es necesario, pulearlo fuera del daño, darle ress y volver rápido, si se puede con el portal.
Mucho cuidado con los YOLOS
(Si no concentran el focus en tu chapa y se sabe que esta va a aguantar, es inviable dar ress y a veces renta más dejar caer a una persona y seguir dando support al squad)
Idéntico para 1200 de rango (quizás algo más atrasado)
Muy juntito a chapa a 900 de rango.
Muy variable durante el choque a mele
(para evitar pulls que lleven a la muerte)
Si crees que tu squad va a salir sin demasiados problemas
, pegado a chapa con el f4 activo.
Si crees que tu squad va a ser treneado
, por un lateral ligeramente alejado del daño con el f4 activo para rescatar a gente que cae durante el choque, o bien esperando a activarlo cuando veas el primer caído aliado.
Si crees que alguien de tu squad va a caer, pero la chapa va a reagrupar de forma segura
, pegado a chapa, pero sin activar el f4 hasta que tu chapa no esté a salvo (para pulear y dar ress a los que no hayan pasado)
Recomendaría igualmente que se revisara la forma de jugar la build daño, especialmente si no la has jugado, dado que hay muchos momentos en los que se debe actuar de la misma forma y no tengo intención de volver a escribir todo de nuevo.
Vídeos
Raid Hawk 27-2-2018
Raid Hawk 1-3-2018