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NBR程式開發 (腳本 (敵物數值腳本 (出生點、可離開出生點多遠), 新腳本讀取程式碼可再利用, 武器製作腳本, 裝甲製作腳本, 材料特性表,…
NBR程式開發
腳本
新腳本讀取程式碼可再利用
武器製作腳本
裝甲製作腳本
材料特性表
特性與環境屬性關連表
派兵腳本
敵物數值腳本
出生點、可離開出生點多遠
駕駛員
廢棄物腳本
藍圖腳本
駕駛員
能力加成計算
命名方式
藍牙滑鼠
不用電池就可用,接usb
內建電池,可傳輸資料至手機
入門簡單的遊戲,可以有適配各族群的版本,遊戲玩法類似idle game或是深坑,但金幣或鑽石靠使用滑鼠來製造,而非儲值
使用時可累積手遊中金幣或能量
可直接連線贈送金幣
可能會被修改數值
滑鼠累積的金幣,轉移至手遊中,會有漂亮的表現過程
滑鼠可做很多形狀,適合各族群
技術
假設玩家一直沒上傳資料,滑鼠能儲存多少資訊?
商業
單價過高,畢竟是滑鼠,使用者不一定想買一個高價滑鼠
小公仔,可移動,有角色
角色
我方
戰士
槍兵
敵方
巨魔
敵雜魚
可由app控制角色行為
根據角色,進行移動與攻擊
商業
有機會越買越多公仔
可自排地形
技術
可能很貴,充電也麻煩
小公仔,可放在手機螢幕上,與手機場景互動
小公仔本身有一個用途比較好
透過藍牙,確認觸碰螢幕的是公仔,以及是哪一隻公仔
公仔下方有點,用來加強辨識觸碰螢幕的是否為公仔
夾娃娃機或推幣機
推幣機附有10個硬幣
遊戲中沒有硬幣時,投幣口會關閉,不給玩家投幣,投了也不會有反應
玩法參考現有的投幣遊戲
技術
如何決定放置代幣的位置
創造IP
成為IP的特性
個性或特色或功能鮮明
形象好記憶與辨識
奇幻射擊的角色
案例分析
超瑪
神奇寶貝
七龍珠是漫畫
似乎由漫畫而來的IP較多
加速度計
特徵
跟力道有關
跟搖晃有關
跟方向有關
應用
刀
槍(沒有加速度計)+VR
方向盤
摩托車把手
釣竿
骰盅
拳套
棒球
槌子
聲控
實際運作
臨時性事務,不處理會造成時間浪費
本來這樣運作就需要承受這樣的問題
開發NRBX
年底能開發完都划算,開發不完也有程式能力,不會沒工作
小虹沒收入不一定有辦法繼續,但是邊工作邊開發,不知道進度夠不夠
比較沒有跟人接觸
合作方式、決策權、收益分成要確立
再創辦一次遊戲公司
募資對象
可行的商業計畫
找一份正職工作
innomind
其他公司
改名
先進行
可能會觸發沒版號反而提前被下架
收到通知再進行
需要先將素材準備妥當
UNITY 5 + 新logo
可能被認定蓄意侵權
奇幻射擊商標之價值如何認定?
由奇幻射擊開發團隊鎖開發的新遊
奇幻射擊系列容易販售
機甲系統
電腦系統
動力系統
傳動系統
輔助系統
裝甲
負重
AI
xxxController優化
我方隨從機甲
移動
維持與主角機甲6公尺內
尋路
若與主機甲距離超過6公尺,會進行移動至3公尺內才恢復AI行為
在主機甲範圍內,AI待機,不會主動去搜尋遠方敵物
攻擊
主動搜尋偵查範圍內敵物,偵查到敵物,走至攻擊範圍內攻擊(若移動至攻擊範圍內,會與主機甲超過維持距離,則不進行移動)
交戰中,距離超過12公尺才進入跟隨
我方主角機甲
移動
移動到指定位置、到定位後自動搜尋敵人
自動尋路
攻擊
全自動
敵物
移動
隨機巡邏、原地待機、往偵查範圍中的敵物接近
攻擊
條件
血量、距離、主機甲、生命型態
偵查範圍中有敵物,接近至攻擊範圍,開始攻擊
敵物腳本、派兵腳本
移動、尋路、偵查、原地待機、巡邏待機、攻擊
角色數值腳本化
找看看組裝機甲部件的模組
閃避有bug,反而會向目標敵物順移過去
改為點擊移動,可切換自動戰鬥或點擊移動
點擊移動時,移動優先,移動到定位,才進入攻擊
可設定是否能邊走邊攻擊
加入連線機制
被近戰攻擊後,就無法轉換至其他動作
手機上不會動,看log
動態產生地圖、敵物腳本、地圖中敵物生成點、派兵腳本
動態地圖,同一組房間,會出同樣的兵嗎?
兵在原地待機或隨意走動
每個房間有自己對應的派兵
先把房間門的位置設定好,通道也做好collider
隨機選一片房間、隨機旋轉、隨機選一個門
隨機選下一個房間
判斷需要多長的通道,才不會影響下一個房間
門是屬於哪一個房間,是哪一個門,開口是向哪邊,怎麼定義
知道門的位置
美術標好門的面向
垂直相接:門的X座標相同,Y+-位移植,然後計算出房間中心點座標
進入點隨機房間,成為進入點的房間一定會是比較簡單的派兵或是沒兵
房間可旋轉
撰寫關卡產生規則
關卡腳本會描述此關卡需要多少大中小房間
房間門固定顯示,綠色是開,紅色是關
房間都用一個cube框起來以取得大小,cube隱藏
地圖產生流程
立體物擺放可自動與循路單位對齊
隨機動態拼接路線、隨機房間種類(同一房間內部擺設會變)
cube搭房間,模擬未來實際會用到的地圖
連線
連線UI自定
正式的整個戰鬥同步
使用正式的程式碼,切換狀態時,是不是能有固定的初始化函式,統一管理
判斷是否換狀態
切換時要初始化
該狀態行為處理
主角同步
敵物同步
子彈同步、傷害同步
建立地面與牆,可循路
一開始server跟Client就要分清楚,方便日後可以拆分開來
基礎關卡、戰鬥
Asset Store找敵物模型
地圖規則
地圖collider怎麼配置?
立體物與牆壁需要是1的倍數
美術需根據搜尋節點,校正產出的房間牆壁、立體物
隨機擺放時,程式根據節點位置對齊擺放
節點表會根據當前地圖需要的最大長與寬進行建立
會不會很大導致效能問題?
動態隨機地圖拼接
地圖接口怎麼安排?
每個地圖都有上下左右開口,程式根據需要自行開關
路線固定給1大小,程式根據需要去產生長度
新房間產生時,根據房間所在位置的矩型,判斷有無跟其他房間重疊,有的話加長通道路線,再判斷,直到沒有重疊發生,就是新房間的位置
遮蔽處理
敵物配置
敵物出生點
敵物組合
敵物待機行為
敵物攻擊
敵物待機
敵物追蹤玩家
進入基地,開始進行異形掃蕩
角色個性
儒生,忠心,反應快
龜大,忠心,在任務中應變能力強
北哥,省話一哥,慢吞吞的溫文儒雅,
名稱:對陣營態度:行為舉止:戰鬥力:互動:
RBX的場景
怪物從門裡出來
會待機,等待機會接近玩家攻擊
從縫隙飛進來
從地底跑出來
水晶出來時,要把握
會自動移動,每到一個定點,就會進行對戰
每一個房間地形不一樣,所以怪物的移動路徑也會有變化
動態地圖
要一直重複完,累積資源買裝備,才能玩到比較後面
自動建立地圖、派敵、可循路、可連線
數值模擬
模擬派兵種類與數量,計算擊敗後取得的材料與資源
模擬使用材料與資源製作武器與裝備的消耗狀況
最後要有簡單,量產快,可消耗多餘材料的系統,如支援前線之類
武器
武器部位加成計算
子彈行為與特效
子彈數值計算
測試
連線一起玩
同步
同步我方機甲
建立本機機甲點擊移動功能
建立移動、待機動畫
攝影機跟隨兩機甲
連線後產生第二隻機甲
同步我方隨從機甲
同步敵方機甲
同步子彈
同步數值計算
參考影片教學
https://www.youtube.com/watch?v=Ba32hdZ4QdY
開新場景
介面
主畫面
CREADIT
OPTION
Start
母船在星球上空
改裝畫面
打造與升級
裝備畫面
區域畫面
戰鬥畫面
派遣畫面
關卡設計
派敵
玩家接近某一範圍時,但還不可見敵物,敵物會被派出
只要不在戰鬥中,敵物就會回到所屬區域
存檔
IAP