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La place du codage dans les Programmes de 2015 (S. Delsinne - aticeddec80 …
La place du codage dans les Programmes de 2015 (S. Delsinne - aticeddec80 - 03/10/18)
Cycle 3
Sciences & Technologies : Matériaux & Objets techniques
Attendus
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information
Compétences associées
Concevoir et produire tout ou partie d'un objet technique en équipe pour traduire une solution technologique répondant à un besoin.
Modélisation du réel, représentation en conception assistée par ordinateur (applications programmables)
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information.
Le stockage des données, notions d'algorithmes, les objets programmables (découverte de l'algorithme au moyen de logiciels d'applications visuelles et ludiques).
Mathématiques : Espace & Géométrie
Attendus
(Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations
Compétences associées
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran (avec des logiciels d'initiation à la programmation).
Initiation à la programmation : une initiation à la programmation est faite notamment à l'occasion d'activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples) ; au CM1, on réserve l'usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d'apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes ; à partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.
Cycle 1
Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions
Attendus
Participer verbalement à la production d'écrit.
Savoir qu'on n'écrit pas comme on parle.
Activités : coder un message avec une syntaxe spécifique.
Le préambule rappelle les modalités spécifiques d'apprentissage.
Apprendre en jouant.
Apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes.
Apprendre en s'exerçant.
Apprendre en se remémorant et en mémorisant.
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique.
Attendus
Construire et conserver une séquence d'actions et de déplacements, en relation avec d'autres partenaires, avec ou sans support musical.
Coordonner ses gestes et ses déplacements avec ceux des autres.
Activités : réaliser des travaux de codage dans l'espace perçu, puis sur des supports plans (quadrillage).
Construire les premiers outils pour structurer sa pensée
4.2. Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées
Attendus
Reproduire un assemblage à partir d'un modèle (puzzle, pavage, assemblement de solides).
Identifier le principe d'organisation d'un algorithme et poursuivre son application.
Explorer le monde
5.1. Se repérer dans le temps et l'espace
Attendus
Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères
Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d'un code commun).
Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous ...) dans des récits, descriptions ou explications.
Activités : coder des déplacements sur la cour ou en salle, puis progressivement sur une représentation plane en s'appuyant sur des codes symboliques pour travailler les compétences autour du temps et de l'espace.
5.2. Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
Attendus
Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur
Activités : utiliser une interface numérique pour vivre des situations de codage informatique.
Cycle 2
Mathématiques : Espace & Géométrie
Attendus
(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères ou des représentations.
Compétences associées
(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères.
Se repérer dans son environnement proche.
Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères.
Vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, nord, sud, est, ouest ...
Vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite / gauche, monter, descendre ...).
S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Questionner l'espace et le temps
Attendus
Situer un lieu sur une carte, sur un globe ou sur un écran informatique
Se repérer dans l'espace et le représenter.
Compétences associées
Se repérer dans son environnement proche.
Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères.
Vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest, ...).
Vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite / gauche, monter, descendre ...).
Repères spatiaux.
Relations entre l'espace dans lequel on se déplace et ses représentations.