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系統文獻回顧最新進展,其中以電腦遊戲與嚴肅遊戲、影響與結果、經驗證據來探討 (探討方式 (選擇納入的論文: (有關於遊戲的影響或結果之實證研究,…
系統文獻回顧最新進展,其中以電腦遊戲與嚴肅遊戲、影響與結果、經驗證據來探討
目的
解決遊戲有效性缺乏相關實證研究的問題。
探討方式
採用Connolly等人之文獻探討方式,對遊戲及其結果進行多組的分析,為了確定文獻中的趨勢、熱門主題及缺口。
選擇納入的論文:
有關於遊戲的影響或結果之實證研究
探討範圍2009年3月至2014年2月。
摘要
受試者14歲以上
研究變項:RCT(隨機對照實驗)、準實驗、調查、相關性、質化
遊戲變項:數位/非數位、娛樂/學習or嚴肅、遊戲類型、遊戲平台、遊戲所有解決的主題
遊戲結果變項:一般/特定、學習結果→知識獲取、情感和動機、知覺和認知、行為改變、生理(包含運動)和社會/軟技能
第一作者個國家及大陸區域變項
研究的總目標變項
研究結果與結論
遊戲的影響及結果得到更多的關注。
Serious game 變成主流。
學習遊戲已經廣泛的被用於知識獲取,也被用於較低程度的技能、社會技能和行為改變。
問題:現在市面上的學習遊戲有很多,而且文中有這麼多篇文獻都證實是正面的,但是我們無法了解到,這種類型中,何種遊戲內容、功能、特徵和方式是有效的?