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以系統文獻綜述探討電腦遊戲與嚴肅遊戲、影響與結果、經驗證據的最新進展 (探討方式 (編碼以用來評分,有五項 (研究變項:RCT(隨機對照實驗)、準實…
以系統文獻綜述探討電腦遊戲與嚴肅遊戲、影響與結果、經驗證據的最新進展
目的
解決遊戲有效性缺乏相關實證研究的問題。
探討範圍2009年3月至2014年2月。
探討方式
採用Connolly等人之文獻探討方式,對遊戲及其結果進行多組的分析,為了確定文獻中的趨勢、熱門主題及缺口。
選擇納入的論文:
有關於遊戲的影響或結果之實證研究
日期200903~201402
摘要
受試者14歲以上
編碼以用來評分,有五項
研究變項:RCT(隨機對照實驗)、準實驗、調查、相關性、質化
第一作者個國家及大陸區域變項
研究的總目標變項
遊戲變項:數位/非數位、娛樂/學習or嚴肅、遊戲類型、遊戲平台、遊戲所有解決的主題
遊戲結果變項:一般/特定、學習結果
→知識獲取、情感和動機、知覺和認知、行為改變、生理(包含運動)和社會/軟技能
研究流程
研究方法設計RCT→準實驗→前後測
研究結果與結論
遊戲的影響及結果得到更多的關注。
Serious game 變成主流。
學習遊戲已經廣泛的被用於知識獲取,也被用於較低程度的技能、社會技能和行為改變。