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專案管理(三小時) (展場空間運用(30分鐘+1小時) (設計之河 (設計原則, 限制條件, 北極星), 舉例 (飛行前拆除, 群島教育加速器),…
專案管理(三小時)
展場空間運用(30分鐘+1小時)
設計之河
設計原則
限制條件
北極星
舉例
飛行前拆除
群島教育加速器
用戶精準畫像
用戶故事地圖
瘋狂動物園體驗----->瘋狂策展(1小時)
真正的用戶需求
真正的產品
敏捷導入(30分鐘)
敏捷開發Agile
敏捷宣言
SCRUM
每日站會
圍繞任務版
我昨天完成什麼
今天要完成什麼
遇到的阻礙
檢視/ 回顧
來自英式橄欖球的爭球動作
角色跟任務
產品負責人 Product Owner
客戶需求列表
Scrum Master
僕人領導,職責:引導團隊持續改善
我們可以如何調整工作方式
我們碰到的最大阻礙是什麼
完成比完美重要
先將優先次序做出來
對事不對人(092)
基本歸因錯誤
《歸納:推斷、學習與發現的過程》
制度的問題
權威帶來的影響
scrum接受事實(我們都是制度的產物),檢視導致失敗的制度並予以改正
scrum不會指責別人或挑出錯誤,而是藉由促使大家集中共識與完成工作來獎勵良好的行為
士氣低落、凝聚力、生產力欠佳
人們遇到問題時不找解決方案,反而尋找譴責對象的預設心理
重要的是他未來將如何做(解決方案),其他都無關緊要(他過去如何)
衝刺白板
代辦事情清單
進行中
已完成
時長固定:譬如兩週
頭銜
使人只做相關的事
為維護權力,將特殊知識藏私
團隊人數
7正負2
團隊規模影響(89)
溝通管道=n(n-1)/2
專案管理(15分鐘)
傳統開發/ 管理思維
執行
整合各方訊息,輔助專案推行
規劃
思考完成專案所需做的事
時程規劃
工作包(WBS)分解
監視&控制
隨時隨地檢視專案是否符合計畫
監控即時回報
監控基準
調整方針
一開始設的KPI為何
後來調整方向怎麼走,為何調整
起始
定義問題,並辨識專案利害關係人
了解上方需求
了解上到下有的資源
結案
將經驗文字化,供後續的專案參考
甘特圖的問題
鐵三角
時間
範疇
預算
中心:資源
專案管理&組織策略的關係(15分鐘)
合弄制/全體共治(holacracy)
治理會議
戰略會議
階層式組織
矩陣式組織
書籍推薦
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赋能:打造应对不确定性的敏捷团队
課程目標
精準地管理各部門進度/展場管理
校園內的展場空間運用
硬幣遊戲體驗(10分鐘)