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리얼 기획 (캐릭터 (정보 (레벨, 제작트리, 인벤토리, 생성 시각), 캐릭터별 스킨 (해당 캐릭터로 게임을 진행하면서 해금),…
리얼 기획
캐릭터
정보
레벨
제작트리
인벤토리
생성 시각
캐릭터별 스킨
해당 캐릭터로 게임을 진행하면서 해금
캐릭터별 특성 없음
생성시 보이로캐릭터와 직업 선택
중복 생성 가능
'직업 + 보이로'로 캐릭터 이름 결정
닉네임과 캐릭터명은 별개
월드와 던전
절차적 생성
FieldGenerator를 상속하는 클래스가 필드를 생성
필드가 생성될 때 월드맵에 인접한 노드가 생성됨
자세한건 기술쪽 마인드맵에
필드 단위
기술적 편의를 위한 결정
던전
1~n개의 필드로 이루어져 있음
각 필드는 젤다노드 형식
입장시 새로 branch됨
던전 발견
한 번 입장한 던전은 월드맵에 기록되고 입장 가능 상태가 됨
한 던전에서 이웃한 던전으로의 입구를 발견
메이플처럼 적절한 레벨이 아니어도 탐험을 할 수 있게 하기 위함
월드맵
필드의 종류와 레벨이 정의되어 있고 연결관계는 직접적으로 정의하지 않음
필드의 개수만큼 젤다노드 생성
각 필드는 이웃 필드로 통하는 포탈을 적당한 위치에 생성할 필요가 있음
Branch Stuck 발생
필드당 던전은 최대 1개로 제한
하여튼 실시간으로 월드맵이 바뀌면 피할 수 없는 문제
월드
다중 생성 가능
단일 월드로 할지 다중 월드로 할지는 나중에 결정
일단은 다중 월드로 가정하고 개발
월드와 캐릭터는 독립적
이름으로 구분
정보
월드맵
노드
노드에 부여된 시드
글로벌 시드
월드맵의 각 노드에 글로벌 시드를 이용해 시드 부여
필드의 생성 순서가 달라도 글로벌 시드가 같으면 동일한 월드가 생성됨
생성된 필드 데이터
생성 시각
개요
아이템 만들기
포션
후반 갈 수록 대량 필요
농사 필요
기타
무기와 버프 아이템들
재료만 모이면 만들 수 있음
추가조건 있을 수 있음
레벨, 테크트리, 설비
자원 모으기
던전에서
채집
채광
사냥
집에서
농사
한 줄 요약
던전파밍 => 수집 => 제작 => 더 강한 던전 파밍
던전확장
새로운 던전을 발견해 가면서 월드맵을 완성시킨다
제작 시스템
기본
인벤토리에 재료가 모이면 즉시 제작가능
제작대 UI에서 제작
공통 트리
직업 무관 모든 캐릭이 갖고있는 제작트리
진행도를 공유하진 않음
새 캐릭터는 처음부터 진행도를 올려야 함
목적
멀티에서 개인마다 차별점을 주기 위함
"오, 그거 어떻게 만듦?"
선택지가 굉장히 많아서 취향에따라 트리가 갈림
포션
버프 아이템
직업별 트리
무기
집
1안 (택)
시작필드에 무조건 집을 하나 생성시키고 거기서 플레이어 스폰
딱히 홈필드의 구분은 없음
자기가 원하는 지역에서 적당히 정착
원하면 내 영역을 여러군데 확장 가능
2안
시작필드는 홈필드
집은 오직 홈필드 하나
홈필드가 메인화면급 중요한 역할
메모
멀티시 개인의 차별점을 주려면 캐릭터가 게임 진행도를 담고 있어야 함
그래서 월드에 진행도 (제작트리 등)가 저장되는건 좋지 않음