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Introduction à la programmation orientée objet en Java (Le système d'…
Introduction à la programmation orientée objet en Java
Le système d'entrée
Auteur du cours
Karim Salah ELARIBI
À qui s'adresse ce cours?
Le public cible
Tout professionnel dans le domaine du développement informatique
Tout étudiant en informatique
Le niveau
d'enseignement
visé
Licence
Mastere
Etudes d'ingénieurs
La discipline
Informatique
Durée du cours
07 semaines
La modalité d'enseignement
du cours
Cours totalement à distance
2 modalités
de communication
Synchrone
Les webconférences
Asynchrone
Le forum de discussion
Le courrier électronique
Déroulement du cours
Cours sous forme des courtes séquences vidéos
Supports de cours
en format PDF
Outils de partage
Plateforme Moodle
Rèunion synchrone
A réaliser au démarrage de chaque nouveau module
Se manifeste par
Des nouvelles notions expliquées
Des synthèses fournies
Des informations complémentaires
pour la réalisation des activités
Outil
Hangouts de Google
Mise en pratique
Plusieurs formes
Quizz
Questionnaires via plateforme Moodle
Exercices corrigés
Feedback des activités réalisées
L'approche pédagogique
du cours
Met l'accent sur
Le constructivisme
Le socio-constructivisme
Le cognitivisme
Se caractérise par
Travail coopératif
L'apprenant est incité à
Collaborer
Mini-projet final en groupe
Evaluer les pairs
Réaliser activités de synthèse
sous forme de carte mentale
Vient après la fin de chaque module
Échanger / Partager
l'information
L'apprenant est
Mis au centre du processus d'apprentissage
Accompagné
Guidé
Dirigé
Conseillé
Le matériel nécessaire
du cours
Ordinateur
Connexion Internet
La modalité du tutorat du cours
Réactive
L'apprenant sollicite le tuteur quand il a besoin
Les réponses aux demandes des apprenants sont fournies régulièrement
S'appuyer sur 2 modes
de communications
Synchrone
Google Talk/Hangouts
: les groupes de discussion
Asynchrone
Le forum de discussion de la plateforme Moodle
Proactive
Anticiper les difficultés susceptibles de rencontrer l'apprenant
S'appuyer sur l'organisation des rèunions synchrones
L'apprenant est suivi dans son parcours
Les ressources du cours
Ressource sous licence CC : Attribution/Pas d'Utilisation Commerciale/Partage dans les mêmes conditions
Des cours sous forme des courtes vidéos
Des supports de cours en format PDF
Des corrections d’exercices sous format PDF
Des QCMs auto-corrigés en ligne
Des manuels et des vidéos facilitant l’utilisation des outils informatiques proposés dans le cours
Forum du cours
Les pré-requis du cours
L'apprenant comprend
et sait utiliser
Les concepts de programmation
L'alternative
La séquence
La répétitive
Les concepts de variables
et de constantes
Les concepts de procédure et de fonction
Les concepts des paramètres par valeur et par référence
Les types de données primitifs et composés
Les objectifs du cours
Introduire l'apprenant dans la philosophie orientée objet
Donner des connaissances appliquées
de la programmation orientée objet
Le savoir
Comprendre le fonctionnement des systèmes dévéloppés selon le modèle orienté objet
Le savoir-faire
Programmer selon le paradigme orienté objet
Le scénario de déroulement
du système d'entrée
Passer le prétest
Aspects
Contrôler la maîtrise complète des objectifs du cours
Porter sur chaque objectif spécifique du cours
Se définit par
QCM réparties selon les séquences d'apprentissage du cours
Un court programme à réaliser
QCM portant sur tous les objectifs spécifiques du cours
Résultat du prétest
L'apprenant fait la preuve
qu'il maîtrise tous les objectifs
L'apprenant est orienté
vers d'autres cours
Cour d'initiation à la conception orientée objet
UML
Java EE - la programmation entreprise
Développement des applications android
Quelques objectifs
sont maîtrisés
L'apprenant est dirigé vers les séquences d'apprentissage correspondant aux compétences non maîtrisées
Aucun objectif n'est maîtrisé
Passer le test des prérequis
Aspects
Retirer un bénéfice maximum de l'apprenant
Définir les compétences que l'apprenant est censé maîtriser
S'assurer que l'apprenant a bien les moyens cognitifs de suivre le cours
Se définit par
Épreuve de test d'entrée
QCM illustant les connaissance de la programmation structurée
Résultat du
test des prérequis
Echec
Orienter l'apprenant vers un rattrapage d'entrée
Proposer d'autres cours de remédiation
3 more items...
Succès
Accéder au système d'apprentissage du cours
La validation du cours
Déterminée via un système de points
Court programme
de fin de module
300 points au maximum pour tout le cours
30% du total des points
50 points/semaine
Activité de réalisation
de la carte mentale
de fin de module
300 points au maximum pour tout le cours
30% du total des points
50 points/semaine
Mini-projet colectif
de fin de cours
400 points
40% du total des points
Pour réussir le cours
2 contraintes
Réaliser toutes les activités du cours (notées et non notées)
Un minimum de points doit être gagné
Pour chaque module
80% du max des points pour l'activité du court programme
soit 210 points
70% du max des points pour l'activité de la carte mentale
soit 240 points
Pour le mini-projet final
70% du max des points
soit 280 points
Contexte du cours
La Programmation Orientée Objet se distingue par
Le paradigme dominant le développement du système
L'approche la plus apte à la conception rapide de système complex
Une place importante dans les façons de faire
Un passage nécessaire pour agir dans le monde du développement en entreprise
Charge de travail
du cours
De 5 à 7
heures / séquence
L'évaluation du cours
Évaluation notée
Après chaque module
Ecrire un cours programme
Elaborer la carte mentale du module
Evaluer les pairs
A la fin du cours
Réaliser un mini-projet en binôme
Évaluation non notée
Après chaque séquence
Répondre à un questionnaire
d'entrainement
Autocorrigé
Après chaque module
Réaliser des exercices
d'entrainement
Corrections fournies
au démarrage du module suivant
Le système de sortie
Le scénario de déroulement
du système de sortie
Passer le posttest
Se définit par
Contenu
QCM réparties selon les séquences d'apprentissage du cours
Un programme à réaliser mettant en lumière les différents concepts rencontrés.
QCM portant sur tous les objectifs spécifiques du cours
Modalité d'évaluation
Évaluation individuelle
Évaluation sommative
Totalement en ligne
Aspects
Faire un bilan précis de ce que l'apprenant a appris.
Épreuves qui portent sur les objectifs de tous les modules.
Sur la base du bilan, prendre les décisions d'orientation les plus adaptées.
Critères d'évaluation
Pour le programme
Un code documenté
Un code respectant les standards de Sun
Le programme réalisé répond très bien à l'énoncé.
Un code testé : sans bug
Pour le QCM
70% de réponses correctes
Livrable de posttest
Le compte rendu des réponses au QCM
Le fichier .java contenant le code source du programme
Outils nécessaires
Outil de communication
Forum
IDE
NetBeans/Jdevelopper/Eclipse
Durée
03 jours
Résultat du posttest
Posttest
parfaitement rèussi
L'apprenant fait la preuve
qu'il a atteint tous les objectifs du cours
L'apprenant est orienté
vers d'autres cours plus avancés
UML
Java EE - la programmation entreprise
Posttest
partiellement raté
Orienter l'apprenant vers
des possibilités de remédiation
Proposer à l'apprenant de revoir les parties de cours qui correspondent aux objectifs non maîtrisés
Proposer à l'apprenant de collaborer avec d'autres compagnons qui ont maîtrisé les parties ratées.
Proposer à l'apprenant un autre module de remédiation correspondant aux objectifs non maîtrisés
Se caractérise par
La progression est plus lente
Plus d'exemples et d'exercices
Posttest
totalement raté
Envoyer un Feedback
personnalisé à l'apprenant
Essayer de débloquer l'apprenant par des interventions et remarques pointues
Orienter l'apprenant vers un autre
cours de remédiation
Se caractérise par
Avec une autre modalité
d'apprentissage
Quitter la logique de formation 100% à distance
Mettre l'accent sur des activités présentielles
Visant les mêmes objectifs que le cours initial
Mettre les apprenants en contact
Favoriser les échanges et le tutorat entre pairs
Le système d'apprentissage
Les séquences d'apprentissage
Séquence 01
Objectifs spécifiques
Démontrer et illustrer l’utilisation d’un environnement de développement intégré (IDE) pour Java sous Windows.
Intitulé
Installation d'un environnement de développement Java sous Windows
Séquence 02
Objectifs spécifiques
Définir et assimiler les notions des classes, objets, attributs et méthodes en Java.
Intitulé
Classes, objets, attributs et méthodes en Java
Séquence 03
Objectifs spécifiques
Définir et illustrer les visibilités publiques et privées.
Intitulé
Public et private
Séquence 04
Objectifs spécifiques
Définir et assimiler les notions d’encapsulation et d’abstraction.
Intitulé
Encapsulation et abstraction
Séquence 05
Objectifs spécifiques
Découvrir la signification d’initialisation des objets.
Illustrer la notion de constructeur par défaut en java.
Utiliser le constructeur de copie.
Expliquer comment se passe la fin de vie des objets et illustrer la comparaison des objets.
Intitulé
Constructeurs et destructeurs
Séquence 06
Objectifs spécifiques
Définir le concept de l’héritage.
Mettre à l'essai le droit d’accès protected.
Illustrer l’utilisation des constructeurs via l’héritage.
Appliquer le principe de surcharge en héritage
Intitulé
Héritage
Séquence 07
Objectifs spécifiques
Définir et appliquer le concept du polymorphisme.
Illustrer la notion de classe et méthode abstraite.
Distinguer les nuances entre polymorphisme et classe abstraite.
Traiter le modificateur final.
Intitulé
Polymorphisme
Séquence 08
Objectifs spécifiques
Définir l'interface.
Mettre en oeuvre l'interface.
Expliquer l'intérêt des interfaces.
Définir et utiliser les attributs et méthodes statiques.
Intitulé
Les interfaces
Séquence 09
Objectifs spécifiques
Décrire les classes d'Exception.
Appliquer l'exception en programmation.
Expliquer la gestion des exceptions en Java.
Intitulé
Gestion des exceptions
Séquence 10
Objectifs spécifiques
Mettre en lumière les différents concepts rencontrés.
Intitulé
Mini-projet
Principaux acteurs du mon dispositif E-Learning
L'apprenant
Rôles
Consulte
les ressources du cours
Réalise
des travaux individuels ou en groupe, des activités d'entraînement, d'(auto)évaluation
Échange
avec ses pairs, les formateurs
Organise
ses activités, consulte ses résultats, les informations sur le déroulement du cours
Le tuteur
Rôles
Évalue
Planifie
les activités d'apprentissage
Assure
le suivi
pédagogique
Aide méthodologique
Suivi de la progression des apprentissages
Remédiation
Modérartion des forums
Le concepteur
du cours
Rôles
Construit
l'espace de formation, les étapes des parcours
Conçoit
les activités d'apprentissage, les ressources multimédias
Organise
le stockage des ressources
L'administrateur
Rôles
Administre
les comptes des utilisateurs (gestion des droits d'accès)
Paramètre
les connexions au réseau, les différents espaces
Assure
la maintenance
crée des tutoriels, des ressources techniques pour les utilisateurs