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Chap6.設計思維 (人本設計 以人為中心的設計 (內涵 (以活動為中心的設計,而非人的特質, 為有特殊需求的人設計,其中的解法之一是「彈性(可…
Chap6.設計思維
人本設計
以人為中心的設計
階段
找出正確問題(階段1)
找出合適的解決方案(階段2)
工具
雙菱形的發散——收斂模型
過程
重複漸進
透過「計畫性的測試」不斷的改進和提升,沒有所謂的「失敗」
只有學習經驗的獲取。
歷程
測試 Deliver / Implementation (聚合)
內涵
找目標群體進行測試
數量可以「五」為基本單位,若欲找更多人進行測試,可以依序倍增,但增加「測試——改良」的週期次數
觀察 (發散)
設計思維
從一小群人身上得到深入的了解,確認人們「真正」要的是什麼。
行銷思維
從一大群人的資料中得到廣泛、可靠的採購數據,瞭解人們實際上買了什麼。
衍生想法 (發散)
腦力激盪的主要規則
不要自我設限
質疑一切
沒有「愚蠢」的問題
先產生許多的想法
製作原型 (收斂)
在「階段1」製作原型的目的是為了解真正的問題
EX:「奧茲巫師」原型
在「階段2」製作原型的目的為製作解決方案原型
缺點:成本高(費時、耗人力)
優點:能釐清真正的問題及要求
方法
爭球 Scrum
敏捷開發 Agile Development
重複漸進+瀑布
在閘門間重複漸進,加上階段間的管理審查
內涵
以活動為中心的設計,而非人的特質
為有特殊需求的人設計,其中的解法之一是「彈性(可調整式設計)」
EX:左撇子、老年人、殘障者
以人為中心的設計,讓設計的結果符合人類的願望、需求和能力。
應用民族誌 Applied Ethnography
在實際使用產品的環境,觀察使用者
烙印問題
通用設計 Universal Design = 包容性設計 Inclusive Design
傳統設計
過程
瀑布模型
只朝向一個方向推移,一旦做出一個決定就無法回頭
缺點:審查過程費時,且過程一旦做了錯誤決策就難以回頭
優點:方便管理層控制開發過程
在時間壓力下進行的倉促設計
產生之問題
不同專業的產品設計成果使用者意見分歧
產品不符使用者需求