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Gamificación para el dominio del aprendizaje (Dominio cognitivo…
Gamificación para el dominio del aprendizaje
Dominio Psicomotor
Habilidades físicas
Métodos para favorecerlas
Práctica
No pueden aprenderse las habilidades sin práctica
Demostración
Sobre cómo debe llevarse a cabo el procedimiento psicomotor
Observar
A alguien realizando la tarea y aplicando la habilidad en cuestión
Dispositivos táctiles
Con una interfaz que funcione a través de sensores de tacto o movimiento para poder dar retroalimentación sobre la actividad
Wiimote
Xbox kinect
Dominio cognitivo
Conocimiento conceptual
Conceptos que se aplican en el actuar
Ejemplos y no ejemplos
Mostrar cómo se aplica y cómo no se aplica, por medio de ejemplos
Clasificación por atributos
Describir atributos que conforman la definición
Memáforas
Permite enlazar elementos conocidos con el concepto que se desea aprender
Uso de analogías o comparaciones
Formato verbal o visual
Métodos para enseñar conceptos
Conjunciones y clasificaciones
Organizar los atributos que componen los conceptos
Experimentando el concepto
Que el educando experimente los atributos y ambiente del concepto
Conocimiento Procedimental
Instrucciones/pasos para realizar tareas particulares
Software
Debe posibilitar que se prueben las etapas del proceso para que el jugador entienda su funcionamiento
Consideraciones
Empezar con el panorama general
Contextualizar al jugador sobre dónde se lleva a cabo el proceso
Enseñar cómo y por qué
No sólo memorizar el proceso, si no entenderlo para que puedan identificar fallas o errores y le encuentren sentido al mismo
Práctica
Considerar 4 niveles de juego para entender procesos en el juego
Tutorial
Jugador controla las actividades y el juego le ofrece sugerencias y apoyo
Modelo de juego
Juego sin asistencia
Demostración
De lo que se necesita hacer. Jugador observa
Juego libre
Explorar el ambiente de juego sin preocuparse por su evaluación o sin ser llevado paso a paso
Conocimiento Declarativo
Es cualquier tipo de información que pueda ser aprendida por memorización
Es el primero en orden de jerarquía puesto que sin éste no se pueden dar los demás
Métodos y técnicas para enseñar datos (juegos)
Asociación
Vincular una palabra a una imagen o u n término con su definición
Repetición
Repetir el contenido frecuentemente para recordar datos
Organización
Colocar hechos en grupos lógicos (tablas, diagramas, listas, mnemotécnica)
Cuentos
Capítulo 2 - Cerebro tiene afinidad natural por construcciones narrativas
Elaboración
Proceso de vincular nueva información con la adquirida previamente, que muestre al educando su contexto y su relación con estructuras conocidas
Clasificación
Colocar contenidos en el lugar/categoría correspondiente. Buenos para diferentes niveles
Relacionar
Unir una imagen/idea con otra imagen/idea. Recomendado para definiciones
Reproducir
Posibilidad de repetir los contenidos de diferentes maneras/presentaciones, promueve la memorización y asimilación de informacion
Trivia
Ideal para repetir, asociar y organizar información
Conocimiento basado en reglas
Técnicas de juego para enseñar reglas
Juego de roles
Presentar al jugador diversas situaciones donde tenga que aplicar las reglas
Experimentar consecuencias
Permitir al jugador analizar y aplicar reglas en el juego bajo diversas situaciones
Usado para dilemas éticas
Proporcionar ejemplos
Ilustrar la regla en una acción para mostrar las causas-efectos
Juegos de mesa
Permite al jugador aplicar las reglas mediante preguntas de opción múltiple que le pidan predecir o aplicar reglas en ciertas situaciones
Si la respuesta es válida, el jugador puede seguir avanzando en el juego
Reglas proporcionan parámetros para el comportamiento del jugador
Conocimiento de habilidades blandas
Normas no secuenciales para interactuar con otros jugadores
Juego de rol
Simulador social
Analogías
Dominio afectivo
Técnicas para favorecer estos comportamientos
Aprobación del juego por parte de celebridades
Inmersión en las actividades del juego
Mostrar que el éxito es posible
Proporcionar éxito
Fomentar la participación
Proveer ánimo con figuras púbicas
Actitudes, intereses, valores, creencias y emociones