DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL (DI) AL DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO (DTP).
- ANTECEDENTES
- RELACIÓN DEL ¨DI¨ CON LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
- DEFINICIÓN DE ¨DI¨ O ¨DTP¨
- EVOLUCIÓN DEL ¨DI¨ HACIA EL ¨DTP¨
Concepto Integrado
- MODELOS Y MÉTODOS DE ¨DI¨ O ¨DTP¨
- ETAPA CRÍTICA DE LOS Institutional System Design (ISD)
- DISEÑO INSTRUCCIONAL SISTEMÁTICO. UN MODELO GENÉRICO DE ISD (ADDIE)
S. I a.c.
S.XII y XIII
S.XVII
S.XIX y S. XX
Platón
- Sofistas
- Método Socrático
- Método Escolástico
Comenius (Inventor Libro de Texto)
Thorndike (Precursor Enfoques Conductistas), Dewie (Pensamiento Reflexivo y Proceso Educativo donde el docente se adapte a cada situación), Bobbit, Bloom, Brunner, Cuban, Dodge, Gagné, Wager, Golas, Keller, Gadner ,Gibbons, Glasser, Kohler, Kolb, Mager, Merrill, Papert, Piaget, Reigeluth, Romiszowski, Skinner, Van Merrienboer, Vigotsky, Wiley (Tª Behaviorista, Tª Cognitivista y Tª Constructivista)
1.1. DEFINICIONES DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA (INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY)
Con lo que se presentarán los recursos educativos
Aquello que describe el proceso en el que se decide qué, el cómo y el cuándo de la acción educativa
Aquello que ayuda a seleccionar los soportes: imagen, audio, televisión...
División de las TEORÍAS en DOS GRUPOS (Reigeluth 1997, 1999)
DESCRIPTIVAS (Teorías del Diseño Instructivo)
PRESCRIPTIVAS (TEORÍAS DEL APRENDIZAJE)
En los últimos treinta años el DI, a pesar de tener raíces de la PSICOLOGÍAS CONDUCTISTA, es la PSICOLOGÍA COGNITIVA la que más influencia ha tenido (Williams et al., 2003)
El diseñador de la DI debe conocer los puntos débiles y fuertes de las tres teorías-BEHAVIORISTAS, COGNITIVISTAS y CONSTRUCTIVISTAS- para ajustar su propuesta educativa a cada contexto y situación concretas (Ertmer y Newby, 1993; Reigeluth, 1983; Snelbecker, 1974; Tennyson, 2005; Merrill, 2002)
Propuesta de que las TIC puedan tener un rol de diálogo profesor-estudiante -¨Conversational Framework-, implementando así metodologías y actividades de APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO y CONSTRUCTIVISTA
Según Driscoll (2005, p.394), mencionado por Molenda (2008, p. 15) El CONSTRUCTIVISMO recomienda aplicar estrategias metodológicas o instruccionales que sigan diferentes PRINCIPIOS
Dar apoyo a múltiples perspectivas y al uso de diferentes tipos de representaciones
Uno mismo es propietario de su aprendizaje
Favorecer la negociación social como una parte integral del aprendizaje
Hacer tomar conciencia del proceso de construcción del conocimiento
Contextualizar el aprendizaje en tornos complejos, relevantes y que sean reales
Jonassen (1997) propuso un modelo para diseñar entornos de aprendizaje CONSTRUCTIVISTA, donde el alumno activo manipulando información, elaborando, tomando decisiones... Desde el mismo enfoque, Mayer (1999) cree que el aprendizaje no necesariamente debe producirse por descubrimiento sino una estrategia de enseñanza directa y bien diseñada. Duffy y Jonassen (1992) y Driscoll (2000) señalan que en el DI los objetivos de aprendizaje se negocien y nunca sean impuestos, debe facilitar herramientas que faciliten la construcción de conocimiento (Metodologías Portfolio)
Bielaczyc y Collins (1999), Mayes y de Freitas (2005) se adentran en la rama SOCIOCONSTRUCTIVISTA, desde la perspectiva de Comunidades Educativas y del Aprender a Aprender. Aprender los unos de los otros a la vez que se fomenta la autonomía del estudiante
- DI como PROCESO (Instructional System Design).
- DI como CONCEPTO PEDAGÓGICO
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La diferencia entre ambos conceptos es casi inexistente (Dick, Carey y Carey, 2009). Smith y Ragan (2005, p. 6), citados por Richey el al., (2011, p. 2), advierte que la distinción entre los diferentes modelos y estrategias radica en el ¨Nivel de precisión y experiencia de la planificación, desarrollo y evaluación del proceso¨
REIVINDICACIONES O CRÍTICAS EN LAS DEFINICIONES
En la actualidad el DI tiene falta de pensarse desde una perspectiva que incluye las TIC de forma natural, no como un complemento
Algunos autores reivindican la necesidad de un redireccionamiento de lo que debe aportar la estrategia del DI o DTP en la era de la sociedad de la información. Hay que saber cómo aprovechar el potencial que el diseño y tecnologías pueden ofrecer en la mejora educativa.
Mapa Clasificación de las Generaciones de los Modelos de DI de Tennyson (1995)
A partir de 1995 surge la necesidad de disponer de nuevos modelos que sean de mayor utilidad y se adapte a las nuevas corrientes teóricas de la enseñanza-aprendizaje.
MODELOS HEURÍSTICOS BASADOS EN LA Tª COGNITIVA (años 80):
Se interesan por la comprensión de los procesos de aprendizaje.
El conocimiento debe basarse en la práctica y resolución de problemas.
MODELOS NO PRESCRIPTIVOS BASADOS EN LAS Tª CONSTRUCTIVISTAS y DE SISTEMAS (años 90):
Centrados en el aprendizaje y no en los contenidos.
Las fases son sistemáticas, integrables y cíclicas, permitiendo revisar el proceso de planificación.
MODELOS BASADOS EN TEORÍA DE SISTEMAS (años 70):
Organizados en sistemas abiertos.
Buscan mayor participación de los estudiantes.
Tienden hacia enfoques de enseñanza-aprendizaje.
MODELOS LINEALES, SISTEMÁTICOS Y PRESCRIPTIVOS (años 60):
Enfocados hacia los conocimientos, habilidades académicas y a objetivos de aprendizaje observables y medibles
Dick (1995), recomienda:
DDII más versátiles.
Sean planificados y evaluados según las necesidades del contexto y los destinatarios.
Las TIC adquieren un papel más relevante..
Tennyson y Foshay (2000), apuestan por:
Modelos basados en la prototipización rápida, el diseño y desarrollo iterativo.
Que contengan pruebas piloto en las que participan los estudiantes a partir de un enfoque de diseño y desarrollo centrando en el aprendizaje.
Paquette (2002), Modelo MISA (Método de Ingeniería de Sistemas de Aprendizaje):
Su modelo propone crear un vínculo entre las teorías del aprendizaje y la práctica educativa.
Finales de los 90, (Häkkinen, 2002) citado por Molenda (2008, p.14):
- Aparición de nuevas capacidades digitales con elevados costes de producción de entornos.
- Contenidos y elementos más complejos.
- Se plantean nuevos retos por parte de los ISD ante la necesidad de que los aprendices tomen la iniciativa en la búsqueda de la consecución del conocimiento y la colaboración con otros.
Elementos para fomentar el CAMBIO y la ACEPTACIÓN
El DI comenzará a ser aceptado por investigadores más cercanos a la Psicología de la Educación, (Badia, Barberá, Coll y Rochera, 2005):
-Siempre que se tome el diseño como asentador de bases sin condicionar completamente la propuesta educativa.
- Que los diseñadores actúen en coherencia ante el conflicto que pudiera surgir entre la ¨Dimensión Intencional¨ y la ¨Dimensión Operativa¨.
- Las unidades de formación y apoyo a los docentes trabajen con el profesorado y los diseñadores, alineando y acordando cómo se deben tratar los valores y los objetivos pretendidos.
Huett, Moller, FOrshay y Coleman (2008), piden:
- Piden un rol del diseñador como un elemento fundamental para trabajar con los docentes.
- Garantizar la correcta aplicación de los criterios pedagógicos y tecnológicos más adecuados según las necesidades específicas de cada contexto en particular.
MODELO DE CAMBIO BASADO EN AGENCIAS, Schwier et al., (2007)
AGENCIA PROFESIONAL:
Colegas de Profesión
AGENCIA SOCIAL:
Influencia Inmediata y Soporte
AGENCIA INTERPERSONAL:
Cliente y estudiante
AGENCIA INSTITUCIONAL:
Objetivos Organizativos
A pesar de la evolución de algunas propuestas y el reconocimiento del del del Diseñador, sigue existiendo un ELEMENTO CRÍTICO:
Aún no se ha encontrado cómo el Diseñador se convierta el Líder del Proceso
Según Bichelmeyer (2004), Bichelmeyer, Boling y Gibbons (2006), Molenda (2008) y Schwier, Campbell y Kenny (2004), el objetivo quizá no sea el crear nuevos modelos o adaptar los que ya existen, sino establecer marcos conceptuales de diseño que guíen los diseñadores en su proceso de diseño y toma de decisiones. Consideran que a todo esto responde el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), (Molenda, 2003)
Influencia de ADDIE y su relación con el concepto ISD o IDT (Instructional Design and Technology)
Bichelmeyer, et al., (2006, p. 35) califica la relación entre ADDIE y el concepto ISD o IDT como ¨el elemento fundacional del campo¨ de estudio
Bichelmeyer (2004), subraya las manifestaciones de Grabowski en 2004, quien confiesa que para ella ADDIE ha representado poner todas las pequeñas piezas de los diferentes modelos de DI en una ¨foto más grande¨, y es ¨una buena manera de poner sus 9 fases de diseño en 5¨.
Según Molenda (2003, pp. 35-36), al no encontrar cuáles son los orígenes de ADDIE, se convierte en una forma de ilustrar la interconexión entre el desarrollo de las investigaciones educativas y su mejora cuando se llevan a cabo, pero sobre todo un marco conceptual y genérico que incluye todo el proceso
Inconvenientes de ADDIE
(Rowland, 1992), No refleja lo que hacen los diseñadores.
(Gordon y Zemke, 2000), No conduce necesariamente a las mejores soluciones ni tienen una base científica.
(Bichelmeyer, 2004), No aprovecha las ventajas de las TIC.
Inicialmente siempre se había considerado un modelo lineal de diseño. Willis (1995) propone modelos en el que el proceso no sea lineal a la vez que proponga una reflexión constante sobre el propio proceso de diseño y la participación de los estudiantes en el propio proceso.
Campos de Diseño en relación directa con el DI.
Willis (2009, p. 2)
- Diseño Instruccional.
- Diseño Gráfico.
- Diseño Web.
- Teorías del Aprendizaje.
- Ciencias de la Educación.
- Diseño de Software.
Richey et al., (2011) propone que la base de conocimiento se establezca a partir de seis dominios que organicen todos los conceptos, en relación a la Tª Constructivista.
- Los Estudiantes y Procesos de Aprendizaje:
Cognición Distribuida, Construcción del Conocimiento, Características de los Estudiantes.
- Los Contextos de Aprendizaje y de Actuación:
Entornos de Aprendizaje Cooperativo basado en las TIC, Entornos de Aprendizaje ricos y auténticos (Social Networking Learning Communities).
- La Estructura del Contenido y la Secuencia:
Secuencias de Formación Controladas por los Estudiantes.
- Las Estrategias Formativas y No Formativas:
Aprendizaje Activo, Actividades de Aprendizaje Auténticas (Cognitive Apprenticeships), Facilitar el Aprendizaje y la Construcción Individual de Conocimiento, Aprendizaje Colaborativo e Interactivo, Control del Estudiante, Aprendizaje Basado en Problemas, Scaffolding (Andamiaje).
- Los Medios Tecnológicos y Sistemas de Distribución:
Entornos de Aprendizaje colaborativos basados en las TIC, Herramientas Electrónicas para la colaboración, Herramientas para crear Redes Sociales.
- Los Diseñadores y Procesos de Diseño:
Análisis (Contexto, Estudiantes, Problemas), Diseño y Desarrollo (Objetivo General relacionado con tareas auténticas, Participativo, Recursivo, Reflexivo, Estrategias y Selección del Medio), Evaluación y Valoración (Aceptar múltiples perspectivas, Objetivo Libre de Evaluación, Open-Ended Assesments).
Merrill (2007, p. 13). Visión Cíclica del Proceso de Aprendizaje en 4 Fases.
- INTEGRACIÓN: Reflexión, Uso de Conocimientos y Competencias-
- ACTIVACIÓN.
- APLICACIÓN.
- DEMOSTRACIÓN.
Conole (2008), afirma que el impacto de la web 2.0 en la educación ha sido poco relevante.
Ante la necesidad de un modo de pensar diferente, propone el siguiente Marco sobre las características del Aprendizaje.
Conole (2008), advierte que las TIC impactan de manera directa en las distintas dimensiones y niveles, teniendo implicaciones institucionales tanto en las estructuras y procesos en relación a los ROLES e IDENTIDADES INDIVIDUALES.
Necesidad de un CAMBIO DE CULTURA.
- PENSAR Y REFLEXIONAR.
- COMUNICACIÓN E INTERACCIÓN.
- EXPERIENCIA Y ACTIVIDAD.
- EVIDENCIA Y DEMOSTRACIÓN.
- CAMBIANDO EL APRENDIZAJE Y PARADIGMAS DOCENTES.
- ESTRATEGIA Y POLÍTICA.
- STAFF Y CONJUNTO DE HABILIDADES DEL ESTUDIANTE.
- ROLES Y ESTRUCTURAS.