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programación orientada a objetos (Métodos (Tipos de métodos (public (La…
programación orientada a objetos
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Métodos
Es una secuencia de instrucciones a la que se le da un nombre.
los objetos en la vida real tiene una serie de comportamientos, estos comportamientos son los metodos en poo
s son usados para definir un conjunto
de instrucciones que especifican el
comportamiento de un objeto
La sintaxis es la siguiente:
Tipo de método tipoRetorno
NombreMetodo (ListaParámetros){ cuerpo o instrucciones }
Tipo: indica si es publico o privado
Tipo Retorno: Especifica el tipo de valor o de datos que va a devolver cuando el método es
invocado
Nombre metodo: Es el nombre que se utiliza para invocar el método, debe ser un nombre claro
dependiendo de lo que se haga en él
Lista Parametros: Son los parámetros que se colocan en el método, cuando el método se
declara, por lo tanto son genéricos.
Paso de Parámetros
Por valor
por referencia
Tipos de métodos
public
La mayoría de los métodos son públicos, para que puedan ser accedidos fuera del
método. las variables de instancia siempre deben modificarse y accesarse a través de los
métodos.
private
Los métodos son accedidos solo por la propia clase.
static
Los métodos tipo Static, son aquellos que se acceden a él por medio de la clase, no del
objeto
Sobrecarga de métodos
Un método, puede definirse varias veces (sobrecargarse) en la misma clase, pero cambiando
su encabezado de manera que sean otros los tipos parámetros a utilizar
Clases
se puede definir como una plantilla sobre
la cual se crean objetos.
Cuando se crea un objeto a partir de una clase, se dice que el programador ha
creado una instancia de dicha clase.
Una clase está conformada por atributos y métodos
Usualmente los atributos se deben definir como privados, para que el objeto
mantenga el control de la información que maneja y no puedan ser accedidos por
ninguna otra clase.
Herencia
Al crear una clase, se concretan las características o variables, No obstante hay clases que necesitan especializar más su definición
por eso es posible heredar de otra clase en C# se utiliza los dos puntos ":" por ejemplo alumno:persona
Sobre escritura de Métodos
Cuando una clase Hija quiere cambiar el
comportamiento de la manera en la que está definida en la clase Padre, lo puede hacer
volviendo a definir el método (comportamiento) dentro de la clase que hereda, a este concepto
se le denomina Sobreescritura de un Método