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音樂報告 (1970年代 (Taito的動作遊戲《Gun Fight》 : 簡單的旋律, 受限於當時的硬體限制,遊戲要同時處理影像和聲音這2種訊號有…
音樂報告
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晶片音樂
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20世紀80年代時,遊戲機的音效、音樂都依靠合成器晶片來製作,不一樣的晶片會產生不一樣的聲音。當時科技的局限性影響了音樂,比如鼓聲比較難獲得,只能通過短時間訊號、脈衝或是爆炸噪聲來模擬。此外還有複音數的限制使音樂人只能用有限的幾個複音作曲。
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2000年代
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而在DVD崛起的這段期間,各種壓縮性聲音檔案格式之爭也悄悄爆發。如微軟的WMA、行之有年的杜比數位(Dolby Digital)、以及開始普遍的mp3等等,除了可以降低檔案容量,還能有更出色的音場效果。在DVD和新格式的幫助下,廠商不再顧忌儲存空間的限制,盡可能將多樣性的音色導入遊戲音樂中。
同時,廠商也開始讓遊戲音樂結合現實的配樂,如電影配樂、電子樂團的樂曲、流行搖滾樂等等,甚至連環境音樂都開始在遊戲中問世。遊戲音樂的地位大幅提升,成為一門新的創作顯學,許多音樂創作者開始往遊戲音樂的領域鑽研。
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差異
早期經典遊戲音樂 的音源規格還停留在8-bit的階段,也就是每秒的音樂資料流量只有8 bits,和CDDA的16 bits相比簡直是小到不能再小。就算這些老遊戲已乏人問津,但是其音樂旋律的魅力迄今依舊不減。究其原因,是因為這些音樂都掌握了2個重要的原則:簡短有力、節奏明確。
受限於當時硬體技術不足、儲存媒體小等劣勢,遊戲音樂的發展受到很大的限制。為了在這種困境中編寫音樂,該音樂必須能很快引起聽眾的注意,長度要短、節奏要明顯、要能在吵雜的環境中(如百貨公司的賣場)吸引路人的注意。在這些訴求下,這些遊戲音樂都具有短小強大的魅力。即使是現在,仍有許多創作者喜歡以8-bit的格式來創作
(採用FM音源)
現在在相關技術的進步之下,遊戲音樂已經從硬體的限制中解放出來,創作者可以用遠低於過去的預算和成本取得創作資源;加上網際網路及相關技術的普及,創作者能夠更輕易地掌控相關的器材和知識,就算是業餘的創作者亦有機會創作出驚艷的樂曲。以日本為例,同人作曲家經常會在同人活動中販售同人樂曲,大部分都有很高的水準,少數的表現甚至連專門作曲家都會自嘆不如。
遊戲音樂已經成為極具份量的創作領域,許多遊戲的配樂水準已經和電影配樂並駕齊驅,採用古典曲風的遊戲配樂可以在國家音樂廳裡演奏,遊戲音樂的創作團體甚至會舉辦遊戲音樂的演奏會,卓越的表現令人讚嘆不已。從原始的單音到現在多樣化,遊戲音樂能夠有這種驚人的進步幅度,除了歸功於技術的進步,也得感謝過去的創作者們。
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