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Gamificação: diálogo com a educação (Fenômeno cultural (Ambientes virtuais…
Gamificação: diálogo com a educação
Uso de estratégias de jogos
Solução de problemas
Cotidiano
Potencializa a interação entre os indivíduos que participam
Inteligência coletiva segundo Lévy (1995)
Engajamento nas atividades propostas
Entretenimento
Fenômeno cultural
Ambientes virtuais gamificados
Plataformas onlines
Anos 80, criação do Atari
Gamers
Investigação de diversas áreas do conhecimento
Gamificação
Termo cunhado por Nick Pelling
Gama de aplicabilidades
Marketing
Educação
Cooperação entre indivíduos
sistema de feedback
conexão da escola com mundo dos jovens
Práticas inovativas dentro da escola
Uso de ferramentas tecnológicas
Tablet's e etc.
Computadores
Ressignificação de conceitos