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Objetos de aprendizaje:Una herramienta para la innovación educativa…
Objetos de aprendizaje:Una herramienta para la innovación educativa
Condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está retomando con mayor fuerza en los últimos años.
Cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseñanza y orientado al aprendizaje.
Necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa con el consecuente impulso de las modalidades abierta y a distancia.
Reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currículo en las instituciones educativas de nivel superior.
Consideración de criterios económicos como la relación costo/beneficio en la prestación de los servicios educativos.
Aceptación de la tecnología como factor de innovación educativa por docentes y, sin duda, de los estudiantes.
Noción del objeto de aprendizaje
Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje”
Pensamiento educativo actual
Los educadores, formados dentro de tradiciones humanistas y científico sociales, sostengan una noción de los objetos de aprendizaje con una fuerte carga de debate epistémico, y que puedan reconocer diferentes modos de entender la relación entre el sujeto y el objeto
Reflexión epistemológica permite identificar esas diferentes posibilidades de relación del sujeto con el objeto, y ello deriva en enfoques teóricos y metodológicos diversos para el diseño yuso de la herramienta en educación.
El diseño orientado a objetos ha sido utilizado en las ciencias computacionales
Los objetos de aprendizaje pueden situarse para su análisis en diferentes escalas a fin de identificar sus posibilidades e implicaciones
Conocimiento: primera cuestión tiene que ver con hacer notar la diferencia entre una postura de gestión del conocimiento y la de generación de conocimiento.
Perspectiva de gestión, en la que la orientación prevaleciente sea el logro de una máxima eficiencia en la distribución del conocimiento entre los integrantes de una comunidad laboral o de aprendizaje,
Generación de conocimiento, su intención es puesta en circulación de insumos para la vinculación de comunidades interesadas en problemas afines; acercamiento de modos de ver dificultades y formas de intervención.
Diferencias:: perspectiva de gestión del conocimiento, el valor de los objetos estaría dado por la cantidad de usuarios que consumirían la información; y en la perspectiva de generación, por la significatividad de la información para comunidades interesadas en determinados campos de saber y resolución de ciertos asuntos.
CURRÍCULO
Para el desarrollo de una estrategia de diseño curricular orientada por objetos se partió de la Consideración de la indisoluble relación entre el sujeto y el objeto para la definición de este último. Es decir,al establecer las unidades de un programa formativo,éstas tendrían que denominarse y constituirse en función de acciones de los sujetos sobre la información
Los objetos se construyen en función de las capacidades de manipulación, procesamiento,intervención y transformación de dichos objetos.
Crear un objeto supone un ejercicio que parte de la consideración de una realidad, algo que interesa presentar al estudiante para su aprehensión, abstraer sus atributos y organizarlos de modo que faciliten ejercer algún tipo de competencia, y luego materializar esos atributos mediante diversos lenguajes para dar por resultado un objeto mediático,que representa al objeto real.
El desafío está en lograr:
Objetos construidos en torno a problemas significativos según las orientaciones de los cuerpos académicos que investigan en los diversos campos del saber humano.
La generación de objetos orientados al fomento de competencias, que tengan un planteamiento lo suficientemente abierto como para ser contextualizados por los sujetos que aprenden en diversidad de ámbitos
Generar modos de tutoría y enseñanza centrados en la gestión de ambientes de aprendizaje en las que el uso de los objetos favorezca el desarrollo de la mente.
Proceso de enseñanza y aprendizaje
Para que los objetos se construyan desde una perspectiva de redes y consideren problemáticas que articulen contenidos multi, inter y transdisciplinarios.
Los objetos requieren autores, clasificadores-distribuidores y usuarios
Trabajo académico sea colegiado
investigación y docencia
Podría verse favorecida si la producción de objetos de aprendizaje se orienta a la difusión de resultados de investigación, visiones sobre problemáticas,instrumentos para producir más información sobre problemas y campos de problemas
docente-investigador
se fortalecería considerando que su función estaría enfocada a producir objetos o a evaluar los acervos para elegir aquellos de mayor calidad e integrarlos en los ambientes de aprendizaje
Un docente no tiene que elaborar la totalidad de los objetos requeridos para un curso.
valor del objeto estará dado por la significatividad que tiene para la visualización de diversas problemáticas intervenibles desde distintas disciplinas o prácticas profesionales
La visualización de los campos de objetos y sus posibilidades se constituyen desde esta perspectiva en una tarea básica de enseñanza
figura del docente se hace indispensable
El docente y el tutor, como gestores de ambientes de aprendizaje,son los encargados de favorecer el desarrollo de lamente, la capacidad de decidir trayectorias y elecciones de temas para trabajar. Son quienes fomentan una visión de largo plazo para generar proyectos en los cuales se requieren unidades de contenido y dominio de competencias
El reto es lograr:
Que sean los docentes-investigadores quienes asuman organizados colegiadamente la tarea de concebir y producir las redes de objetos prioritarias para los campos profesionales.
Que los docentes y tutores desarrollen capacidades para la búsqueda, valoración y elección de objetos con criterios siempre orientados al aprendizaje de los educandos.
Que se formen los cuadros académicos para gestionar ambientes de aprendizaje que sean ricos por las interacciones entre sujetos, y de éstos con objetos diversos y de alta calidad.
Tecnología Educativa
retos tecnológicos
Logro de programas que permitan la creación de los objetos con la máxima riqueza en los lenguajes a integrar para la representación
Logro de plataformas o soportes que faciliten al máximo la clasificación de los objetos y, por supuesto, su localización y uso.
Desarrollo de soportes para etiquetar tanto los componentes de los objetos como éstos,de modo que puedan ser reutilizables al máximo en la articulación de nuevos objetos,y redes