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The Game I'll Never Finish (战术 (地形 (沼泽 (单位可以尝试挣脱沼泽坑, 成功率 -…
The Game I'll Never Finish
Different Layers of Gameplay 游戏玩法的层次
游戏机制的不同划分
“离散/模拟”和“连续/数字”
“物理Physics”,“经济Internal Economy”,“渐进Progression”,“战术机动Tactical Maneuvering”,“社交互动Social Interaction”
战斗相关的游戏机制划入“战略Strategy”,“战术Tactic”和“战斗Combat”
游戏机制库
集合组成 Set Packing
时间限制 Time limits
猜测 Guessing
二分搜索 Binary Search
数邻 Neighbor Count
移动频率 Movement Rate
捡拾 Pickups
属性 Stats
图遍历 Graph traversal
最优路径 Optimal Path
树优化 Threes optimization
指数 Exponentiality
重复指令链 Repeated move chaims
玩家判断 Player judging
记忆 Memory
装备 Equipment
市场 Markets
三元关系 Triadic relationships
开放抽取池 Open draw pile
赛道 Race tracks
收益递减 Diminishing Returns
隐藏信息 Hidden Information
令牌状态变化 Token state changes
背包问题 Knapsack problem
通配 Wildcards
结合 Combos
“战斗Combat"
战斗系统射击的目标
推动玩家做出聪明的选择
在正确的时机使用技能
对未来行为的预期
战斗过程中演变出战术计划
技能设计
每个技能有独特的功能
每个技能的使用风险和奖励都是平衡的
即时战斗三种挑战
距离评估
时间评估
聪明和预期
玩家所操纵的阵营以浮空岛的形式在战略地图上行动
多个单位组成小队在战术地图上行动
玩家控制单个角色在战斗层行动
思考
多技能树的RPG,玩家在某一分支提升的太多,导致相应的玩法丧失难度变得无聊
激励玩家精通复杂的操作
战斗能力
基础攻击
直接攻击
VR实现
将攻击动作识别分为2个阶段匹配:蓄力和释放
只有完成想用蓄力动作,释放的攻击才会有完全的效果
节奏变化:改变蓄力动作的时间长度和姿势变化
招式变化:释放动作的变化
徒手
灵活程度最高
体现灵活程度的机制:往往牵涉到许多快节奏的精细动作,e.g.攻击敌人关节;抓住飞来的箭矢;……
结合"体力"或者"行动力"等资源管理机制,消耗更低,管理难度小
结合"硬直"等风险管理机制,风险更低,收益也相应降低
伤害和功能性的强弱根据设定不同能大幅度变化
拳术,腿脚,体术等身体直接用作攻击手段的都属于徒手攻击
:warning:“龟派气功”不是徒手攻击,是弹道攻击
参数列表:
1·武器(拳套)的拾取范围、
2·伤害碰撞、
3·手的方向和角度调整值
4·挥动的方向和速度/加速度识别、
5·挥动的轨迹识别、
6·挥动的轨迹和技能的触发关系
7·挥动参数与武器伤害的关系
单手
灵活程度降低:left_right_arrow:攻击触及范围,伤害,功能性等其他效果增强
参数列表:
1·武器的拾取范围、
2·武器的伤害碰撞、
3·武器的持握范围、
4·自动吸附武器到持握位置的开关、
5·自动吸附到武器持握方向的开关、
6·武器挥动的方向和速度/加速度识别、
7·武器挥动的轨迹识别、
8·武器挥动的轨迹和技能的触发关系
9·武器挥动参数与武器伤害的关系
双手
灵活程度进一步降低:left_right_arrow:其他效果进一步增强
握住武器前端的控制器可以在武器上一定范围内自由移动
武器自身旋转由握住后端的控制器决定
武器的位置和方向由双手决定
参数列表
1·武器的拾取范围
2·武器前端与后端的判定区间
2·武器的伤害碰撞
4·武器自动吸附到控制器时优先前端/后端的切换开关
5·换手
6·武器挥动的方向和速度/加速度识别、
7·武器挥动的轨迹识别、
8·武器挥动的轨迹和技能的触发关系
9·武器挥动参数与武器伤害的关系
双持
对玩家自身协调能力的更到挑战:left_right_arrow:其他效果增强
额外机制
伤害类型
增加攻击多样性或差异性,e.g.单手锤/钝击,单手刀/挥砍;双手长枪/刺击,单手盾牌/钝击……
刺击:前后方向的运动
挥砍:水平和旋转运动
钝击:越过头顶和身体冲撞
弹道攻击
击发方式
弓弦
先蓄能后发射
机括
直接发射,然后再蓄能
弹道轨迹
直线
抛物线
其他类型
装填方式
直接发射
装填
弹匣
其他
基础防御
招架
在攻击来袭的特定时间点和准确方向出招起到破坏攻击的效果
格挡
使用武器护住攻击来袭的方向起到防御的效果
闪躲
通过自身位置的移动来躲避攻击
技能树/技能升级:
姿态经验
(一种姿态)
技能经验
(单个技能)
武器契合经验
(单一武器)
武器类型经验
(一类武器)
技能获得的条件
任一技能对于任一角色存在三种可能的状态:已经习得,可以习得,不能习得
检验等级
包括角色,基地, 技能....
技能收割
技能收割会永久的改变主角的外貌,且等级越高变化越剧烈
主角可以获得其他角色的天赋技技能
被夺取天赋技能的单位会死亡
收割获得的技能通过再次收割提升等级
其他角色的态度会随着主角外貌的变化而变化(不变)
每个身体部位可以容纳一个收割内容
特性技能
格挡(反弹)
招架反击
反击(姿势 )
守卫(姿势)
挑战
缠绕
成功命中会永久缠绕敌人,除非施法单位移动、死亡或者被缠绕的单位受到火焰攻击
替代方案:摧毁缠绕的藤曼可以释放被缠绕的单位,被缠绕的单位自己也能攻击,藤曼联结在施法单位上时,不断恢复生命值,被火焰攻击后会直接解除。直接攻击藤曼末梢的效果不佳,但被从茎秆处切断的藤曼只需要花费少量精力就可挣脱,藤曼的根部和施法者的联结较稳固,中段脆弱但是大多埋于地下,需要仔细定位。
获取条件:重型 近战 慢速 守卫单位
天赋技能
单位与生俱来的技能,与角色的形体特征相关
被动技能
守望技能
防守
瞭望塔
攀升结构
楼梯
守卫角色把守楼梯口
升降井
使用人力升降
使用滑轮结构升降
可以使用重物达到快速升降
障碍
减速:影响敌/双方,后者在玩家有守卫目标时有正收益
阻断:是否可摧毁,持续时间,敌人路径变更……
增幅
增幅的属性,强度,范围,触发条件……
攻击
目标锁定时间,飞行速度(弹道),偏转速度(弹道),射程和区间(扇形,碟形,连线,多个建筑构成的多边形…),伤害范围,伤害量,伤害时间(持续),伤害系数(克制,扩散……)
放置类型
地面
墙壁
天花板
物理
移动
行走
直接摆动双臂行走
当控制器位置位置在身体两侧(控制器在头带下方一定距离)前后摆动时,玩家朝双臂摆动方向移动
参数列表:1·识别为行走的控制器和头戴的相对位置区间、2·前后摆动速度和幅度与移动速度的关系、3·朝摆动方向/头戴方向移动的模式切换开关
结合按键的摆臂移动
单手按下按键摆动手臂然后松开按键,玩家按下按键的过程中手臂摆动的幅度和速度决定移动的速度/加速度
参数列表:1·移动的基础速度、2·摆动幅度和速度与移动速度/加速度的关系、3·移动过程中方向的修正值、4·速度修正
跑步
下蹲行走
匍匐行走
滑行
下蹲同时做滑行动作
跳跃
双手同时按下按键,然后摆动手臂跳跃
参数列表:1·判断按键同时按下的时间差区间、2·起跳过程中手臂摆动的速度和幅度与跳跃速度/距离的关系、3·手臂摆动的方向与跳跃方向的关系、4·自动起跳的速度阈值、5.自动起跳/松开扳机起跳的开关。
翻越
单手前伸,在接触物体障碍物时向下用力
攀缘
每只手都有耐力槽,当耐力操耗尽使会从现在攀爬的位置跌落
可攀爬的物体表面有受力点,玩家攀爬的时候只能抓取受力点
手碰到受力点时,不会直接抓取,需要玩家按下抓取键
双手抓取受力点时,耐力消耗停止/极少
单手悬空时(攀爬过程中),耐力消耗少
当受力点玩家没有办法直接够到时,1)单手抓着受力点快速移动,将身体往一个方向推出,距离较短耐力消耗中等;2)双手抓取抓取同一受力快速移动然后松开抓取键,
飞跃距离和耐力消耗量都相对较高
攀缘过程中有些足够大的平台,玩家可以站在上面耐力会快速恢复
蹬墙跳
加速跳向墙面,在接触墙面时双手用力推出并转身,玩家能够借此到达普通跳跃够不到的平台
根据墙面/平台/用力方向的不同组合,蹬墙跳可以有击中不同的形式:1)反向蹬墙跳、2)侧向蹬墙跳、3)垂直蹬墙跳
二/多段跳
当跳跃在空中未落地时,可以进行下一次的跳跃
滑墙
跳向墙壁之后单手水平向后滑动
划墙的过程中可以进行滑墙跳(即蹬墙跳)
钩索
向一个地方射出钩索,如果钩索固定,则玩家有以下选择
1)沿着绳索攀爬
2)在次按下射出键将钩索收回,自身快速移动
3)利用钩索摆动(平面钟摆,锥型钟摆)
弹射
滑翔
张开双臂,通过双手的平衡来控制滑翔的方向(Yaw,Pitch,Roll)
翻滚
下落
侧滑
横向移动手柄来快速左右移动
游泳
骑行
飞行
经典力学简单机械
杠杆
斜面
滑轮
楔子
轮轴
螺旋
其他基本物理
热学
电磁学
光学
谜题
优秀谜题设计的判断标准
顿悟时刻:瞬间所有都清晰了,满足地去实行解决方案,而且他工作了。
问题
许多谜题地解答过程是:没有完全理解目标和谜题的真实面貌,通过实验和试错来完成的。
4步骤
玩家清晰的理解目标
玩家发现解决迷题所需的全部碎片
玩家注意到组件之间的关联,在脑中想出想法
实施想法并解决谜题
环境谜题
该区域包含玩家破解谜题所需的工具
需要玩家利用周围环境与其互动
迷宫不是环境谜题,破解环境谜题的关键时找到逻辑链,而破解迷宫的关键时记忆
通常由多个步骤构成
环境本身可以是动态变化的
库存谜题
破解谜题的道具来自外部空间
回顾游戏流程搜索可能的道具(记忆+猜测)
机制谜题
目标组合
宝箱和道具
开关
事件或怪物
地点和门
组件
推方块
陷阱
开关
怪物和角色
玩家
玩家是谜题的一个活跃成分
探索
步骤1:得到线索
步骤2:解读线索
文字-关键字
图像-图形,模式
声音-旋律,音色,音量
步骤3:记忆与匹配
职业
角色的职业揭示了他擅长什么
角色的职业根据在战斗中的行为决定
战斗行为决定技能经验和武器经验
经验决定等级
等级决定职业
职业增强一种或多种状态和技能
高阶职业附带独特的能力
职业分1~7阶以显示相对其他职业的强弱
Tier I
斧
与每种基础能力对应
剑
盾
Tier II
骑兵
骑兵的特殊移动控制有3个,骑乘跳跃,左右倾,左右摆
骑乘跳跃的跳跃距离随速度提升
左右倾会让坐骑缓慢左右便宜但行进方向不变,无速度损失
左右摆会让坐骑快速左右转向,损失前进速度
冲锋速度越快,第一次攻击的伤害越高,再次发起冲锋的间隔也越短(更快的拉开距离)
冲锋遇到障碍物会减速
在林地,山地等崎岖地形冲锋时,非常考研玩家的控制能力
能力偏向
Tier III
密林射手
可以单持/双持手弩
手弩+绳箭+机械装置 自动快速攀爬
手弩+绳箭 可以攀爬至高处
在密林,灌木等地形中移动时不可见
可以攀爬树木,并从高处发动攻击
Tier IV
Tier V
Tier VI
森法师
藤曼
通过藤曼可以移动到一些特殊地点
持续施法,敌人移动至藤曼处会被扣除全部行动力
停止施法后,藤曼在三回合内枯萎,路过的敌人只需消耗1点行动力即可消灭藤曼
天气可以影响藤曼的枯萎速度(祈雨师)
枯藤可以被引燃(火法师)
拾取生命直接枯萎(死法师)
死法师
死亡预告
死亡预告消耗死亡
重力法师
重力变化
跳跃高度变化
下落攻击的威力变化
流沙陷阱下陷速度
箭矢的飞行轨迹
区域重力变化
个体重力变化
Tier VII
特殊
森林之友(动物亲和)
TIer I
鼠
兔
Tier II
狗
鸟(鸡)
猴
Tier III
牛
马
羊
猪
Tier IV
蛇
Tier V
虎
Tier VI
龙
职业阶级只能向高阶转换
同阶职业不能转变(保持职业阶级的稳定性)
职业等级显示角色当前职业的强度
职业等级共5级
达到特定等级后学习特定职业的技能
战斗
小队/军团管理
不同体型的单位占小队单位数量的区别
玩家能够直接控制的小队数量/单位总量/ 每个小队单位的数量
玩家可切换控制当前小队的任意角色
伤害豁免
闪躲
取决于被攻击者的反应
攻击者的精准
闪躲 极大的消耗行动力
格挡
概率取决于被攻击者的反应
倍被攻击者的力量与攻击者的差值
决定格挡的伤害减免和硬直时间
可以一直维持格挡状态、但是降低行动速度
格挡方向
格挡反击
招架
概率取决于被攻击者的反应和武器熟练度
格挡的效果和硬直都取决于玩家的
只能在攻击即将命中时使用,成功格挡能重置格挡
招架反击
招架方向
行动
动作的时间决定玩家消耗的行动力
e.g. 5分钟结束攻击消耗1点行动力,10分钟消耗2点
5分钟内从当前方块移动到下一方块消耗1点移动力,10分钟消耗2点
玩家每一个动作都需要在规定时间内完成
行动种类
被动
每个单位都有至少一个被动攻击
不需要使用的技能
警戒
应激触发的技能
主动
主动使用的技能
:star:不通过菜单选择行动,直接通过按键组合使用
移动
玩家起始点在某一边界上
越过另一边界时算做完成一次行动
隐蔽状态(未暴露)的小队移动没有时间限制
某些特殊的地形块仅有一对进出边界,从一端移动到另一端需要相当困难
(游戏过程类似于解密游戏)
时间对玩家而言相当重要
一个单位机动性的高低取决于行动点数(行动时长)和跨越地形的能力
飞行单位移动限制更少,但是依然有相对难通过的区域
e.g.持续不断的风暴,地面的弓箭攻击等,火山,强风
属性
主属性
防御
单位承受攻击时减少的伤害量
生命值
单位失去知觉前能够承受的伤害数量
主动性
单位行动的频率
行动点数
单位在一回合中能进行的操作数量
移动速度
移动速度越快,被敌人被动攻击命中的概率越低
展示单位特性的核心属性
不会轻易变化、体现单位特性的属性
单位在一个战术格中移动的速度
单位行动格的大小
移动点数
单位在一个回合中能够跨越的战术格数量
灵敏
#
#
感知
#
#
力量
#
次级属性
取决于主属性
决定其他事项
负重
潜行等级
侦察等级
元素属性
风
云
雷霆
闪电风暴
水
血
冰
雪
泥土
沼泽
地
岩石
金属
磁力
震荡
岩浆
火
闪电
物理属性
伤害类型
钝击
穿刺
切割
装备
武器
异型武器
持握规则
角色必须双手持比自己体型大一级的单手武器
角色可以单手持,双持或者双手持同级单手武器
短柄武器
刀
锤
剑
盾
斧
远程武器
法杖
长弓
手弩
道具
战术
地形
水面
深水水面,能游泳的单位能通过,水族单位能攻击,无法游泳的单位无法通行
浅滩,水洼,可行走的水属地形,已可增幅水行技能
深水,能潜水的单位能停留,水族单位能攻击,无法被非水下单位选中
沙地
掉入流沙中心的单位直接死亡
对于没有沙地适性的单位,沙地会减低移动速度
沙地上有可见的流沙漩涡,会将单位往中心拖拽,越接近中心拖拽的力量越大
拖拽影响 : 体积:arrow_up:体重:arrow_down:流沙适性:arrow_down:
泥土
基础移动地形
提供大地增幅
岩石
有蹄生物无法在岩石地面上高速冲锋
普通单位在岩石平原和泥土平原的移动能力相同
岩浆
火焰增幅
大地增幅
没有火焰适性的单位持续受到伤害
空中
沼泽
体积越大的单位下陷越慢
体重越大的单位下陷越快
沼泽适应:不会被沼泽中的陷坑困住
单位可以尝试挣脱沼泽坑, 成功率 - 有利因素:体型,沼泽适应性,不利因素 : 体重
如果挣脱失败,加倍下陷速度
走到受困的同伴边可以解救他,使用工具可以在远处解救同伴
探路者可以探测周围地形,并把陷坑标记出;沼泽生物自己免受影响,但并不标记地形; 可以跟随敌人的移动轨迹,观察沼泽中的小生物和昆虫的行为来躲避陷坑
影响战术系统指令的因素
BR战斗等级
玩家的战斗等级超过Boss
出现选项 Kill The Boss
接近 Try to Fight
低于 Last Stand
玩家状态
属性差距
指令简化
小队可选择的指令数量相对固定
小队成员的技能指令设置优先级,以此决定小队指令
小队特殊技能指令的优先级通常较高
例如多人链接技,奥秘法术(群体发动法术),角色特殊技等
举例
队长职业:工程师
指令:放置机关
详细指令:阻断类机关,伤害类机关(多种伤害类型 -- 穿刺/切割/钝击)+ 触发方式
队员:法师
自动附加:火焰/毒气/冰冻等法术效果
操作指令会变化的战术系统
玩家在地形块中触发不同的事件时战斗选项相应的变化
单位在战斗中进阶导致属性变化从而出现新选项
单位的数值在战斗中会出现变化
根据对决双方的数值决定玩家当前的战术选项
单位地形块中探索,获得不同的信息,激活不同的战术选项
回合交替的机制
Op3. 即时策略
Op1.敌我交替行动
Op2.每一小队根据ATB依次行动
结合多次ATB来达到长时间行动
无论哪种模式操作数相同
等待时间不同
减少玩家空闲的时间
加快计算(不显示敌方回合-游戏信息被隐藏)
同步移动(即时战斗)
错开时间(半即时)
在敌方回合增加己方行为(反击,格挡,qte等)
目标
占领
占领的收益类型
选择撤出后仍需要坚持一定的回合数
升级减少撤出准备时间
坚持一段时间,然后获得全部收益;反之则没有收益
占领之后不断获得收益,直到失去
占领目标需要控制所有的敌方单位
许多地图上的区域都可被占领然后为玩家提供相应的增益
占领的时间越长防守的压力也就越大
单位在不同地形上拥有不同的能力
Zoc
空中单位在空中时无ZOC
不同单位有不同的ZOC
远程单位ZOC = 单位体型
近战单位的ZOC = 单位体型 + 武器攻击距离
战术机动
地形生成
每块区域分为核心和边界
相邻的区域共享边界
核心的地形类型固定
边界地形根据周围的核心地形计算获得
灌木丛
灌木丛可以被选为攻击目标
中等以下体型的单位能够进入灌木丛
在灌木从中不移动时不会被敌人发现
灌木丛的伏击规则
模式1. 紧贴灌木丛移动或结束回合时,触发埋伏攻击
(从远处贴近灌木丛不会直接触发).
进行伏击的单位会获得防御和闪避加成,持续1回合
即在敌人行动轮触发时,持续到敌人行动结束
在己方行动轮处罚是,持续到己方回合结束
完全视野遮挡物
树木,建筑的拐角等
使用完全视野遮挡物也能发起伏击
地图相关
六边形网格格子数计算 : 3R^2 - 3R +1
战术指令
转变阵型,阵型整体发生变化,但单位的配置不变,e.g.前排依旧是前排,核心依旧是核心……
阵型
阵型分为若干区域,分别是核心,前锋,侧翼和后卫
每个阵型有且必有一个核心,区域的大小决定了能够配置的单位种类和数量
每一个区域的加成都有激活条件
角色
特质
行为特质
挠痒痒
贪吃
喷嚏
邋遢
颠倒
噪音
滑稽
白日梦
健忘
颤抖
弹跳
晕
糊涂
不可能
笨拙
匆忙
担心
荒谬
错误
恶作剧
忙碌
慢吞吞
抱怨
酷帅
粗鲁
整洁
麻烦
帮倒忙
话匣子
古怪
迟到
幸运
整理
忙碌
贪吃
善变
哎呀
性格特质
快乐
好奇
莽撞
荒唐
懒惰
吝啬
话匣子
挑剔
暴躁
安静
聪明
聪明
勇敢
乐观
好心
霸道
淘气
阳光
害羞
糊涂
急匆匆
智慧
固执
好奇
快乐
恶作剧
形体特质
白雪
小小
强壮
高
瘦
没人
袖珍
奢华
双胞胎
明星
百事通
柔韧
吓人
颠倒
种族
体型
分类
小型
中型
巨型
大型
微型
体型与移动
体型越小的单位有越多的路径选择
单位可以选择无视地形(破坏地形)地移动
体型越大的单位,能破坏的地形种类越多,破坏地形消耗的行动力越小
体型越小的单位,垂直移动的能力越差
体型与攻防
大体型单位攻击动作缓慢但是范围广
体型越大,单位的生命值越多,也越容易被命中
体型越大的单位普遍防御力更高
形体与智力水平
人形
翼人
蝙蝠族-灵巧高速的空中侦查兵、视野范围一般、但是有非常广的行动感知范围(显示范围内的敌人运动)
鲛人
兽人
蜥人
栖人
所有人形生物都有接近人类的智力水平,能够交流
兽形
兽型生物的智力普遍拥有接近动物的智力水平
主角
主角从游戏中能力最少最弱的角色逐渐成长为游戏中能力最丰富的角色
主角每次战斗中可以变异1次,变异持续到战斗结束。该场战斗中主角不能再恢复成人类形态。
变异后如果形态发生剧烈变化,装备(包括武器)破坏或掉落,失去装备加成,掉落的装备需要手动回收
配角(玩家控制)
死亡
角色在濒死状态为得到救治,便会永久性的死亡
主角可以超度死亡的角色,被超度的角色会变成相应的动物图腾
被捕的角色,如果玩家未及时营救或者营救失败,也会导致角色死亡。
由于死亡时主角可能不在身边,对于这样的角色,会出现超度任务。
:down
配角1
笨拙的角色
非常仰慕主角
奋不顾身的帮助他人,尤其是主角
体型瘦小,着装臃肿而累赘,很远就能听见角色行动发出的声响
能否释放各种辅助功能法术的法师
其实天赋出色,施展法术时会附带意想不到的效果
(小的负面效果+极大的正面效果)
NPC
敌人
元素
火元素
火焰弹
小型单体伤害
火焰喷射
狭窄范围的火焰伤害
火焰爆弹
飞向目标点的范围爆炸
:up: 伤害,燃烧效果,
水元素
土元素
气元素
光元素
暗元素
骑兵
冲锋穿越
当冲锋速度足够快时,能够无视单位的ZOC(对特定部队无效,比如激活了枪阵的戟兵部队)
冲锋速度足够快/怪物单位/巨大体型单位/等发起冲锋时,能够处罚威慑冲锋,使被攻击部队受到伤害的同时后退一个地形块(此时双方处于非接近战状态,便于发起多次冲锋)
冲锋时进行大角度转向会丢失速度,降低冲锋伤害
冲锋操作
玩家冲锋越过地形边界时,弹出QTE,成功时处罚加速
每次越过边界都能触发,在边界线上时出现随机按键提示,成功时,播放策马的动画和声效
冲锋的玩家控制
首先玩家观察地形,发现直线路径
然后玩家操作骑兵移动
冲锋
发起攻击前移动的直线路径越长伤害越高
多次冲锋
在一次冲锋结束后,玩家可以控制骑兵拉开距离,再次发起冲锋
如果玩家这么做,会受到一轮接近战敌人的反应攻击
高级冲锋技能
在接近战状态下,直接对另一部队发起冲锋,时受到接近战部队的一轮反应攻击(节约移动力,一轮多次冲锋可能)
射手
抛物线型
抛物线型瞄准困难,但是可以越过障碍物
直线型
直线型瞄准容易,但是需要直接视野火者穿透能力
功能性NPC
商人
环境NPC
环境生物
战略
:warning:设计要点
游戏难度高/机制复杂时,允许随时存档帮助玩家节约时间和熟悉机制
菜单要清楚,简单高效的列出需要的信息
选择和任务的多样
任务后期时,对高强度单位的滥用
高难度任务测试玩家对游戏掌握的极致同时保证公平
单位限定任务:需要玩家掌握单位的所有技能
最小化单次行动的影响
胜利之外的长期目标
达成目标的预谋
预谋之上的变化
特性
隐蔽和埋伏
沙盘类SPRG
深度
广度
目标多样性
:!?:
系统本身不会变化
玩家目标不会变化
导致玩家在找到某种制胜策略之后停止变化
策略多样性
选择多样性
组合多样性
收集
随机遇敌
解决漫游中的战斗间隔过长的问题
自由漫游
角色智能
除了主线之外大量的可探索内容
养成
3 Layers of Gameplay
游戏分为战略,战术和战斗层
玩家所操纵的阵营以浮空岛的形式在战略地图上行动
多个单位组成小队在战术地图上行动
玩家控制单个角色在战斗层行动
故事
背景故事
地点
多层世界
方法论
动物的行为和环境的交互
叙事和任务设计
Assassin's Creed
概念
反派
主角
时代
地点
蓝图准备
游戏流程曲线
分解
故事大纲
任务头脑风暴
通过色彩基调表达情感倾向
故事的深度
故事的广度
角色塑造的深度
和游戏机制的契合
探索
思考
多技能树的RPG,玩家在某一分支提升的太多,导致相应的玩法丧失难度变得无聊
激励玩家精通复杂的操作