GESTIÓN DE INFORMACIÓN Y RECURSOS DE APRENDIZAJE
LA TECNOLOGIA EN EDUCACION
GESTIÓN DE INFORMACIÓN Y RECURSOS DE APRENDIZAJE
LA TECNOLOGIA EN EDUCACION
click to edit
DEFINICIONES A CONSIDERAR
TECNOLOGIA DIGITAL
Es un conjunto de dispositivos destinados1 a la generación, transmisión, manejo, procesamiento o almacenamiento de señales digitales. También, y a diferencia de un sistema analógico, un sistema digital es una combinación de dispositivos diseñados para manipular cantidades físicas o información que estén representadas en forma digital; es decir, que solo puedan tomar valores discretos.
TENOLOGIA DE LA INFORMATICA Y DEL CONOCIMEINTO TICS
"Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro.
TECNOLOGÍA
Es la aplicación de un conjunto de conocimientos y habilidades con un claro objetivo: conseguir una solución que permita al ser humano desde resolver un problema determinado hasta el lograr satisfacer una necesidad en un ámbito concreto
AGRUPACIONES EN LA RED
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Es una innovación de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el incremento en las transferencias de la información modificó en muchos sentidos la forma en que desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna.
SOCIEDAD DE RED
La informática nombra al conjunto de computadoras y otros equipos interconectados, que comparten información, recursos y servicios.
SOCIEDAD DE LA INFORMACION
La sociedad de la información es aquella en la cual las tecnologías facilitan la creación, distribución y manipulación de la información y juegan un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas.
click to edit
ANALFABETIZACION DIGITAL
Alfabetismo digital, también conocido como alfabetización digital y alfabetización multimedia, es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital.
COMPETENCIA DIGITAL
En inglés, e-skills) son un conjunto de conocimientos, capacidades, destrezas y habilidades, en conjunción con valores y actitudes, para la utilización estratégica de la información, y para alcanzar objetivos de conocimiento tácito y explícito, en contextos y con herramientas propias de la informática y computación
COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
Es un profesor que posee alfabetización digital en las Tics
RECURSOS Y OBJETIVOS
GESTION DEL CONOCIMIENTO
La gestión del conocimiento es una nueva cultura empresarial, una manera de gestionar las organizaciones que sitúa los recursos humanos como el principal activo y sustenta su poder de competitividad en la capacidad de compartir la información y las experiencias y los conocimientos individuales y colectivos.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJES
Son conjuntos de conocimientos, actitudes o conductas que los estudiantes deben aprender, comprender o ejecutar como resultado de un aprendizaje.
RECURSOS DEL APRENDIZAJE
El E-Learning 2.0 o la Web 2.0 en Educación, son recursos para el aprendizaje y es cualquier documento o material que favorece o permite un aprendizaje del estudiante, también son conocidos como enlaces para acceder a redes sociales
EL DOCENTE DEBE TENER**
COMO EDUCAR A DISTANCIA
PLATAFORMA VIRTUAL
Una plataforma virtual es un sistema que permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo un mismo entorno, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a ellas a través de Internet.
ENTORNO VIRTUAL DEL APRENDIZAJE
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA), ambiente virtual de aprendizaje (AVA) o Virtual Learning Environment (VLE) es el espacio físico donde las nuevas tecnologías tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la televisión interactiva entre otros; son las herramientas, medios y soportes por los cuales se desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje.
ENTORNO PERSONAL DEL APRENDIZAJE
En inglés :Personal Learning Environment, PLE, es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.
E-LEARNING
Consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
B-LEARNING
consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de
e-learning.
M-LEARNING
Es una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
METODOLOGIA ACTIVA
Es una estrategia pedagógica que promueve que el alumno participe activamente del proceso de aprendizaje, como responsable de la construcción de su propio conocimiento mediante recursos didácticos como debates, discusiones grupales, talleres y aprendizaje colaborativo, entre otros.
CLASE AL REVES
La clase al revés (o Flipped Classroom) es un modelo de trabajo experimental que invierte los espacios y tiempos de explicación y trabajo en el aula y en casa. Frente al enfoque actual que dedica tiempo en clase a explicar la materia y acercar al alumnado a las ideas fundamentales de cada unidad didáctica, reservando para casa las tareas relacionadas con esas explicaciones, la estructura que propone la ‘clase del revés’, es precisamente al contrario: en casa los estudiantes acceden a los contenidos mientras que las tareas se desarrollan en el aula.
TRABAJO COLABORATIVO
Se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más que herramientas de dar soporte y facilitar este tipo de aportes. Un ejemplo de esto son las llamadas tecnologías de la información y la comunicación. En Internet Wikipedia o Slidehare
WEB 2.0
El término surgió para referirse a nuevos sitios web que se diferenciaban de los sitios web más tradicionales englobados bajo la denominación Web 1.0.
CONECTIVISMO
Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos y nos comunicamos