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:smiley:3er Parcial (:silhouettes:Diseño de Interfaces (:zap:ANTICIPACIÓN:…
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3er Parcial
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Desarrollo de Software
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Metodología Tradicional
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Rigidez ante los cambios.
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Interacción de los clientes con el equipo.
:pen:
Procesos muy controlados por políticas y normas.
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Seguimiento estricto del plan inicial de desarrollo.
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Metodología Ágil
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Flexibilidad ante los cambios del proyecto de forma moderada.
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Diversidad de roles.
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Procesos menos controlados, pocas politicas y normas.
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Capacidad de respuesta ante los cambios.
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Diseño de Interfaces
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ANTICIPACIÓN:
Las aplicaciones deben anticiparse a lo que el usuario quiere, es decir, que no espera a que el usuario le diga lo que necesita.
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AUTONOMÍA:
Los usuarios deben sentirse agusto de en su sistema, es decir, que sea dinámico, y en caso de que halla un cambio en este, se debe avisar al usuario; el sistema debe ser entendible, mostrando información fácilmente visible y actualizada.
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DALTONISMO:
Los colores que se utilizan deben ser pensados en personas con problemas de daltonismo, por ejemplo, utilizar diferentes escalas de grises.
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CONSISTENCIA:
Son puntos que ayudan a que el usuario tenga mejor interacción con el sistema, como lo son:
:check:Atajos bien definidos.
:check:Aspecto general del servicio.
:check:Consistencia con la plataforma.
Algunas estructuras invisibles son objetos que ya estan predeterminados como ctrl+v que es pegar.
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INSONSISTENCIA:
Es no utilizar objetos que concuerden con el uso que se les dará.
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Valores por Defecto:
Son detectados con facilidad y rapídez, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo y tener que borrar y escribir.
Se usas palabras como "Por defecto","Restablecer valores iniciales", ó términos más específicos.
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Eficacia del usuario:
Debemos especificar bien el uso de menús, etiquetas y botones, se deben poner palabras clave como, "Indice","Salto de Página", entre otro, se debe pensar en una respuesta del sistema al cliente sea rápida.
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INTERFACES EXPLORABLES:
Es dar al usuario caminos bien señalados, y rutas alternas para llegar a su objetivo; se deben usar objetos en donde especifiques gráficamente lo que este realiza, como son los iconos.
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OBJETOS HUMANOS:
Son objetos que se comportan de manera estándar, es decir, que son comprensibles, consistentes y estables; donde se puedern ver, escuchar y tocar de otra manera.
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REDUCCIÓN DE LATENCIA:
Es mostrar mensajes, o pequeños iconos que al usuario les permita saber que su sistema sigue funcionando o que tiene una falla.
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Aprendizaje:
No es ideal que haya un periodo de aprendizaje ya que no hay usuario que use su sistema por primera vez y sepa como usarlo.
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USO DE METÁFORAS:
Es utilizar objetos que se realacionen con la acción que se desee hacer, por ejemplo, usar un ícono de Clave de sol, si se desea reproducir música.
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PROTEGE EL TRABAJO DEL USUARIO:
El usuario nunca debe perder su trabajo por algún error que se haya tenido en su sistema.
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LEGIBILIDAD:
Utilizar formatos de textos que sean entendibles para el usuario, y en caso de títulos o actividades poner mayor énfasis en ellos.
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Guardar el Estado:
Nosotros debemos ubicar nuestro sitio en un lugar específico ya que en la web se utiliza un protocolo sin estado.
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NAVEGACIÓN VISIBLE:
Debe ser una página que sea clara y tenga una navegación rápida.
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Usabilidad de Interfaces
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Simplicidad:
Tener una interfaz con una máxima funcionalidad.
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Mantenibilidad:
Tener posiciones relativas para mejorar el aspecto de nuestras aplicaciones.
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Distribución:
Tener una unión lógica en los campos que tengan relación.
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Confiabilidad:
Mostrar mensajes de confirmación en caso de algún cambio.
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Tratamiento de Mensajes:
Los tipos de mensajes de error deben ser discretos y en caso de afirmación ser claros.
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Toma de decisiones:
Los usuarios no deben ser capaces de tomar decisiones que los informáticos debieron tomar con anticipación.
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Tiempos de respuesta:
Al momento de utilizar las aplicaciones estas deben responder rápido al usuario.
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Verificación y Validación
:pencil2:Es el nombre que se da a los procesos de comprobación y análisis que aseguran que el software que se desarrolla esté acorde a su especificación y cumpla las necesidades del cliente.
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VERIFICACIÓN:
Comprueba que el software está de acuerdo a su especificación , que cumpla los requerimientos funcionales y no funcionales que se le han especificado.
:zap:
VALIDACIÓN:
Es un proceso más general ya que asegura que el software cumple las expectativas del cliente
Utiliza algunas técnicas como son las inspecciones del Software que permiten analizar las diferentes representaciones del sistema, junto con las Pruebas del Software, que este contrasta dinámicamente la respuesta de prototipos ejecutables del sistema.
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Metricas de calidad
Permiten monitorizar un producto para determinar el nivel de calidad del software, y brinda la oportunidad de conocer muchas más cosas de una solución.
:star:
Facilita la calidad del producto junto con el rendimiento del equipo de desarrollo con la justificación del uso de nuevas herramientas o soluciones para que los resultados sean obtenidos a partir de la incorporación del software a los procesos y operaciones.
:zap:Tipos de Métricas
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Métrica de exactitud:
Aporta información sobre la validez y precisión del software.
:fire:
Métricas de Rendimiento:
Mide el desempeño del software, tanto de los módulos como del sistema completo.
:fire:
Métricas de Usabilidad:
Descarta la complejidad y busca una solución intuitiva.
:fire:
Métricas de Configuración:
Evalúa las limitaciones, el éstilo del código y todos los datos relativos al desarrollo.
:fire:
Métricas de eficiencia:
Da un enfoque a la productividad añadiendo mucho más completa de la solución.
:red_cross:
Tener una mala calidad disminuye ingresos y aumenta el gasto, incrementando riesgos y provoca una reducción de la confianza, tanto dentro como fuera de la organización.