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やる気を引き出す (好きなことからチャレンジさせる (やる気の素は楽しい思い出 (成功している人は楽しそう (成功体験が支えている),…
やる気を引き出す
好きなことからチャレンジさせる
好きなことは楽しいからやる気が出て
得意なことになりやすい
好きと能力が違う場合
別の興味あることにチャレンジさせる
得意なことを見つけることを優先する
適材適所
得意な人に特異なことをやってもらう
裏方を引き受けた人の活躍も埋もれざせずに
みんなの前でしっかり認めること
やる気の素は楽しい思い出
成功している人は楽しそう
成功体験が支えている
結果で悩まず楽しい体験をできるだけ重ねること
たくさんの成功体験、楽しい思い出を重ねると
自然と目的の方に向く
初対面で味方になりきる
(相手が安心できる人間関係を作る)
話ができる距離に近づく
いきなりは相手の領域に入るすぎない
下の名前を呼ぶとき
許可を取るという儀式を踏むことが
この人は勝手な人ではないという安心感にもつながる
観察は相手の力が抜けてるとき
ご飯誘うとかそういうこと
相手の素を一番知れる
相手がハラ割って喋ったことはゼッタ誰にも言わない
負けなしは勝ちなし
疲れた時は後ろを振り向く
ゴールだけ見てたら先が長いなとおもけど
今までを振り返ると高いところまできたなと思う
これまでの結果を振り返らせ、褒める
成功体験に必須なのは、勝った!できた!という実感
負けてもいいや、なんて勝負は面白くない
自分が何をすれば勝てるのか、最大に行かせる力は何かを確認することは人生において大事
準備の時は勝つ気で本気で挑む
じゃないと負けても悔しくなれない?
勝負しないのが一番ダサい
課題発表で相手を巻き込む
スタート時の設定が全てのカギを握っている
面白そうだと相手は自然と動き出してくれる
今あなたの指示はわかりやすいですか?
その指示をあなたが知識ゼロの状態から受けても理解でき、
受けても面白そうって思えますか?
相手に任せる時の3つのポイント
を明確に伝える
課題(ミッション・ゴール)
結果を判断するタイミングを明確にする
ゴールを常に意識して繰り返し思い出させる
制限(時間・費用・条件)
制限がワクワクさせる
制限時間何分
必ず何々を使え!
制限をつけるとクリアするために工夫する
制限に意識が向いて考え始めやすい
個性的な条件は付いているか?
報酬(ボーナス・ポイント・承認・称号)
当然、嬉しいと思うものじゃないとダメ
何を嬉しいと思うか
褒める言葉選びのポイント
相手との関係性
最初はリアクション重視でOK
より具体的に褒める
ここもうちょっと変えたらいい
と言った注意が褒め言葉として認識されることも
相手の習熟度・レベル
褒められ慣れてる人は普通に褒められても喜ばない
大勢の前で褒められたことない人を
みんなの前で褒めると嬉しい
相手の状況を知ることが重要
そもそも
褒められて嬉しくない人なんていない
褒める人数を増やす
仲間に褒めてもらう
親密な人に褒めてもらう
彼女とか
親友とか
失敗したら褒める
褒めるポイントをまず探して、褒める
褒めることで、敵意はない、応援する姿勢を示す
失敗から速やかに立ち上がるためにはやる気が必要
叱ることではなく褒めることが基本
ミスを繰り返さないで頑張るための
やる気の素を確保しておいてあげること
やる気は本人からしか生まれない
→相手が欲しいと思える環境を作る
面白いという気持ちを引き出すために
相手が少しできそうに感じる課題に見せる
条件で出来るだけ相手の興味のある世界に近づける
相手中心に設定を考える
人に押し付けれられ納得できないままでは
ワクワクしない→長続きしない
ゴールだけを明確に設定する
ゴールまでのやり方は、好きな方法でOK
長期戦になりそうなミッションなら小さく区切り
ポイントを作る
ゴールを設定して達成することを優先させる
やり方はなんでもいい
プロセスは全て相手に授ける
あとは見守る
こちらの考えを押し付けるようなアドバイスは
絶対にしない
必ず、相手が認識できる形で
見守っているという姿勢を見せること
大切なのはきっかけを作ってあげること
目標は100%達成できない方がマジョリティ
できていないことを目標にするから
できない人がいても当然
最終的には自分で選んでもらう
選択肢を考えて提示する
(ふざけたやつでもあり)
その選択肢の中から自分で選ぶことが大事
優位的な立場から「やるの?やらないの?」と
相手に問いかける。
結果は本人のものとしてきちんと認める
できたと実感できたら、さらにやる気UP
相手のレベルに合わせて評価基準を下げない
(実戦で使用することを常に想定して学ぶ)
6年生なのにすごいね
は褒め言葉じゃない
社会で試されるのは、常に使えるかどうか
範囲は決めず
「実践で使える基準」を目指す
アドバイスは最低限にして、自分で答えを見つけさせる
もし間違えているなら
もう一回よく考える状況を作ること
勝負数を増やす
勝つためには、負けを受け入れて
何度でも打席に立つ
勝ちと負けを明確に分ける
負けを受け止めて、打席に立ち続ければ
成果はいつか必ず出る
負けるのが怖い理由は、勝負する回数が少ないから
ひな壇MC型
ブエスト会議に効果的
良い質問をなくす
聞きたいことを
聞いてるだけやから
こっちがジャッジしない
すぐに謝る
絶対に謝るタイミングを先送りにしてはいけない
なんでも好きなことをや好きなだけと言われると
どうして良いかわからなくなり気持ちが散漫になる
行動を制限するNG事項を提示して
動ける枠をサバメてあげる
どの範囲で考えなくてはならないかが
明確になり、考えやすくなる
成功体験からくる地震ではなく
憧れからくる熱意の場合は能力は未知数
やるのもアリだが、
勝負どころではそうも言ってられない
相手のやる気が出ない時は
相手がやる気になりそうなゴールにすり替えて、
楽しく意欲的に取り組ませ、成果を出す
勉強をする目的は
選択肢を持つことができる
知ると面白い。
知ると楽しい。
知ろうと動けば力は伸びる
足が遅い子の方が伸び代があり
勝負の鍵を握っている