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BA (3 Konzept (3.2 Vegetation (Biome bedienen (passende Vegetation (PCG…
BA
3 Konzept
3.1 Terrain
Noise
necessary / optional content (PCG Book)
Welche Eigenschaften soll es haben
Klassenentwurf?
3.2 Vegetation
Biome bedienen
auf versch.
Biome
eingehen
passende
Vegetation
PCG-System
Biom rein -> passende
Pflanze raus
vielfälltig
Klassifizieren
Steuerung über
wenige Parameter
Density
realitätsnah
fraktale Geometrie
(Verweis)
Rekursion
ganz konkret bestimmte
Pflanzenformen erläutern
Klassenentwurf
3.3 Verteilung
Parameter
Density
Allgemeines
4 Umsetzung
4.1 Framework
4.2 Terrain
4.3 Vegetation
Vielfalt über
Transformationen
forcieren
(Instancing)
4.4 Verteilung
2 Grundlagen
2.1 Vegetation in Spielwelten
Bedeutung
Realismus
Landschaften
für immersive Spielwelten
improved Gameplay Experience
2.2 Prozedurale Generierung
Erklären
online / offline
Bedeutung in Spielen
Sandbox
große Spielwelten
vs. Budget
vs. wenige Mitarbeiter
2.3 Fraktale Geometrie
Was ist das
Beispiele
Bedeutung in Spielen
1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Lösung
5 Fazit / Ausblick