Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Rock WorkShop (Занятие 1 (Рассказываем общий пайплайн (рефы, лоуполи,…
Rock WorkShop
Занятие 1
- Рассказываем общий пайплайн (рефы, лоуполи, развертка, экспорт, хайполи, бейк, текстуры) важность "поликаунта"
- Игорь вводит в майку, базовые инструменты обязательно показать как смотреть поликаунт и установить единицы измерения и почему это важно
- Говорим о важности рефов, открываем рефы заранее уже подготовленные
- Показываем готовый пример камня
- Начинаем делать лоу поли камни, походу Игорь напоминает и показывает как он делает камень, и какими иснтрументами пользуется
- Переходим к развертке говорим что это и зачем, показываем на примере готового камня
Занятие 2
Преза, болтовня, объяснения
Рассказать еще раз про пайплайн, лоу поли, развертка, хай поли, бейк, текстуры
Во всех подробностях рассказать зачем нужно хай поли и в чем разница с лоу поли
Рассказать еще раз принцип и основную идею
Где ее делают, какие есть методы, почему брашь? (Чтоб сложилось понимание, что процесс может выполняться в разных пакетах и разными способами в зависисмости от задачи). Упоминуть как про огранику так и про хардсюрф ПРАВИЛО: НЕ МЕНЯТЬ СИЛУЭТ
Практическая часть
-
Экспорт из браша
(СНАЧАЛА ПОКАЗЫВАЮ САМ) Десимейшин мастер
Даю 30 минут на скульпт, походу решаем траблшуты
Имба альфа (Показываю альфу и загружаем ее)
Имба кисть (показываю скрытые кисти лайтбокса)
Как понять на сколько плотная сетка? клавиши shift+f
(СНАЧАЛА ПОКАЗЫВАЮ САМ) Пробую скльптить, показываю кисти, на какие кнопки жать и !
(СНАЧАЛА ПОКАЗЫВАЮ САМ) Показываю дюнамешь, зачем он нужен, еще раз напоминаю о назначении HIGHPOLY Даю 5 минут, чтоб они сами выбрали необходимые значения, основываясь на моем примере (СTRL)
Даю 5 минут, чтоб они привыкли к вьюпорту
Экспорт из майки, ньюансы экспорта, упомянуть что это критично (разбираемся со скейлами) OBJ почему так?
(СНАЧАЛА ПОКАЗЫВАЮ САМ) открываем зебру, импортим, показываю как вращать и тд. ![]
Занятие 3
-
Практическая часть
-
-
(ПОКАЗЫВАЮ САМ) Давайте поэкперементируем с цветами и материалами!
ALBEDO
ROUGHNESS
METALLIC
Сохраняю все карты, чтоб в дальнейшем их просто перезаписывать
Делаю базу для roughness используя клон стамп, обесцвечиваю рафнес
(ДЕЛАЮ СНАЧАЛА САМ) Сразу же сохраняю ее и показываю эффект (белый блестит, черный не блестит)
Копирую ее, закидываю в папку albedo, сохраняю, показываю результат
Теперь делаем топовую текстуру
Подготоваливаю маску (смешиваю curvature и ao)Делаю 2 маски по нормал мапе
Плохой пример, зачем, почему плохой и о разнице между плохим и хорошим
Итог
-
А теперь немного болтовни и как вообще по правельно текстурить
-
-