Les activités athlétiques - cycle 1 -
Programmes
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Les compétences à construire
Psycho-socio-affectif
- Prendre plaisir à s'inverstir
- Prendre plaisir à s'investir plus longuement
- Oser s'engager dans l'action
- Prendre des risques mesurés
- S'investir dans différents rôles
Cognitif
- Construire des repères simples dans le temps (je cours plus vite que...) et dans l'espace (je saute plus loin que...)
- Reproduire un effet obtenu au hasard des tâtonnements
- Expérimenter les propriétés des objets à lancer, découvrir des utilisations possibles
- Identifier le but à atteindre
Moteur
- Enchaîner des comportements moteurs pour assure une continuité d'action
- Fournir des efforts dans la durée
- Courir plus vite ou plus longtemps
- Sauter plus loin, plus haut
- Lancer plus loin, plus haut, de manière plus précise
Les attendus de fin cycle :
- Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis
- D'ajuster, d'enchainer ses actions et ses déplacements en fonction des obstacles à franchir ou de la trajectoire des objets sur lesquels agir
- Ces attendus renvoient à l'objectif : Agir dans l'espace, dans la durée et sur les objets.
Les contenus
Moteurs
Méthodologiques et sociaux
- Élargir et affiner des modes de déplacements : expérimenter différents trajets, puis choisir en fonction du but visé
- Percevoir des relations entre l'espace et le temps : explorer, varier les vitesses en fonction des effets recherchés
- Considérer l'autre comme un partenaire : accepter de partager des objets, jouer avec les autres
- S'inscrire dans un projet d'action : expérimenter, choisir puis répéter des efforts, des actions afin de stabiliser les réponses motrices
Le lien avec le socle
Domaine 1 : les langages pour communiquer
- L'enseignant aide l'élève à accorder du sens à ce qu'il fait, il l’amène à se projeter. Il prend le temps de parler de ce qui a été vécu.
- Il suscite et prend en compte l'expression des désirs de chacun en les intégrant dans un projet collectif
Domaine 2, les méthodes et outils pour apprendre
- La recherche de situations nouvelles, l'expérimentation en s'engageant dans l'action
Domaine 3, la formation de la personne et du citoyen
- Adopter un comportement responsable en respectant les autres, les consignes et les règles de fonctionnement
- partager les espaces et les objets
Exemples de situations
Courir vite
- le relais déménageur : les élèves en équipe doivent courir le plus vite possible d'un point à un autre en transportant des objets
- Chats/souris : le chat doit attraper la souris
- La queue du diable : un diable qui a un foulard dans le dos et un autre élève doit l'attraper avant que le diable atteigne son refuge
Courir longtemps
- les déménageurs
- courir autour de ma maison
la course aux tickets
Le lien avec la santé
- L'élève devient capable de
- prendre des décisions
- gérer son stress, ses émotions
- prendre conscience de lui
- prendre conscience des autres : respect de son ordre de passage, donne des conseils
Courir
- Il s'agit pour l'élève de :
- mobiliser son énergie en courant vite ou longtemps, avec ou sans obstacles, seul ou à plusieurs pour atteindre un repère d'espace, parcourir plus de distance dans un temps donné, pour parvenir à rattraper quelqu'un ou quelque chose
- affiner, enchaîner des actions pour enjamber, franchir des obstacles variés
Sauter
- Il s'agit pour l'élève de
- sauter à un ou deux pieds pour aller haut ou loin
- enchaîner plusieurs sauts pour aller loin
- lier course et un saut puis se réceptionner
Lancer
- Il s'agit pour l'élève de
- donner des trajectoires multiples à des projectiles de tailles, formes, poids différents afin d'atteindre un but précis
- s'organiser corporellement pour lancer équilibré à l’arrêt
- enchaîner ses actions pour lancer après un élan
- trouver le juste équilibre entre la puissance et la précision