Les activités athlétiques - cycle 1 -

Programmes

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Les compétences à construire


Psycho-socio-affectif


  • Prendre plaisir à s'inverstir
  • Prendre plaisir à s'investir plus longuement
  • Oser s'engager dans l'action
  • Prendre des risques mesurés
  • S'investir dans différents rôles

Cognitif


  • Construire des repères simples dans le temps (je cours plus vite que...) et dans l'espace (je saute plus loin que...)
  • Reproduire un effet obtenu au hasard des tâtonnements
  • Expérimenter les propriétés des objets à lancer, découvrir des utilisations possibles
  • Identifier le but à atteindre

Moteur


  • Enchaîner des comportements moteurs pour assure une continuité d'action
  • Fournir des efforts dans la durée
  • Courir plus vite ou plus longtemps
  • Sauter plus loin, plus haut
  • Lancer plus loin, plus haut, de manière plus précise

Les attendus de fin cycle :


  • Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis
  • D'ajuster, d'enchainer ses actions et ses déplacements en fonction des obstacles à franchir ou de la trajectoire des objets sur lesquels agir
  • Ces attendus renvoient à l'objectif : Agir dans l'espace, dans la durée et sur les objets.

Les contenus

Moteurs

Méthodologiques et sociaux


  • Élargir et affiner des modes de déplacements : expérimenter différents trajets, puis choisir en fonction du but visé
  • Percevoir des relations entre l'espace et le temps : explorer, varier les vitesses en fonction des effets recherchés
  • Considérer l'autre comme un partenaire : accepter de partager des objets, jouer avec les autres
  • S'inscrire dans un projet d'action : expérimenter, choisir puis répéter des efforts, des actions afin de stabiliser les réponses motrices

Le lien avec le socle

Domaine 1 : les langages pour communiquer


  • L'enseignant aide l'élève à accorder du sens à ce qu'il fait, il l’amène à se projeter. Il prend le temps de parler de ce qui a été vécu.
  • Il suscite et prend en compte l'expression des désirs de chacun en les intégrant dans un projet collectif

Domaine 2, les méthodes et outils pour apprendre


  • La recherche de situations nouvelles, l'expérimentation en s'engageant dans l'action

Domaine 3, la formation de la personne et du citoyen


  • Adopter un comportement responsable en respectant les autres, les consignes et les règles de fonctionnement
  • partager les espaces et les objets

Exemples de situations

Courir vite


  • le relais déménageur : les élèves en équipe doivent courir le plus vite possible d'un point à un autre en transportant des objets
  • Chats/souris : le chat doit attraper la souris
  • La queue du diable : un diable qui a un foulard dans le dos et un autre élève doit l'attraper avant que le diable atteigne son refuge

Courir longtemps


  • les déménageurs
  • courir autour de ma maison
    la course aux tickets

Le lien avec la santé


  • L'élève devient capable de
  • prendre des décisions
  • gérer son stress, ses émotions
  • prendre conscience de lui
  • prendre conscience des autres : respect de son ordre de passage, donne des conseils

Courir


- Il s'agit pour l'élève de :

  • mobiliser son énergie en courant vite ou longtemps, avec ou sans obstacles, seul ou à plusieurs pour atteindre un repère d'espace, parcourir plus de distance dans un temps donné, pour parvenir à rattraper quelqu'un ou quelque chose
  • affiner, enchaîner des actions pour enjamber, franchir des obstacles variés

Sauter


- Il s'agit pour l'élève de

  • sauter à un ou deux pieds pour aller haut ou loin
  • enchaîner plusieurs sauts pour aller loin
  • lier course et un saut puis se réceptionner

Lancer


  • Il s'agit pour l'élève de
  • donner des trajectoires multiples à des projectiles de tailles, formes, poids différents afin d'atteindre un but précis
  • s'organiser corporellement pour lancer équilibré à l’arrêt
  • enchaîner ses actions pour lancer après un élan
  • trouver le juste équilibre entre la puissance et la précision