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Les activités athlétiques - cycle 1 - (Programmes (Les compétences à…
Les activités athlétiques - cycle 1 -
Programmes
Les attendus de fin cycle :
Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis
D'ajuster, d'enchainer ses actions et ses déplacements en fonction des obstacles à franchir ou de la trajectoire des objets sur lesquels agir
Ces attendus renvoient à l'objectif : Agir dans l'espace, dans la durée et sur les objets.
Les compétences à construire
Psycho-socio-affectif
Prendre plaisir à s'inverstir
Prendre plaisir à s'investir plus longuement
Oser s'engager dans l'action
Prendre des risques mesurés
S'investir dans différents rôles
Cognitif
Construire des repères simples dans le temps (je cours plus vite que...) et dans l'espace (je saute plus loin que...)
Reproduire un effet obtenu au hasard des tâtonnements
Expérimenter les propriétés des objets à lancer, découvrir des utilisations possibles
Identifier le but à atteindre
Moteur
Enchaîner des comportements moteurs pour assure une continuité d'action
Fournir des efforts dans la durée
Courir plus vite ou plus longtemps
Sauter plus loin, plus haut
Lancer plus loin, plus haut, de manière plus précise
Le lien avec le socle
Domaine 1 : les langages pour communiquer
L'enseignant aide l'élève à accorder du sens à ce qu'il fait, il l’amène à se projeter. Il prend le temps de parler de ce qui a été vécu.
Il suscite et prend en compte l'expression des désirs de chacun en les intégrant dans un projet collectif
Domaine 2, les méthodes et outils pour apprendre
La recherche de situations nouvelles, l'expérimentation en s'engageant dans l'action
Domaine 3, la formation de la personne et du citoyen
Adopter un comportement responsable en respectant les autres, les consignes et les règles de fonctionnement
partager les espaces et les objets
Les contenus
Moteurs
Courir
-
Il s'agit pour l'élève de
:
mobiliser son énergie en courant vite ou longtemps, avec ou sans obstacles, seul ou à plusieurs pour atteindre un repère d'espace, parcourir plus de distance dans un temps donné, pour parvenir à rattraper quelqu'un ou quelque chose
affiner, enchaîner des actions pour enjamber, franchir des obstacles variés
Sauter
- Il s'agit pour l'élève de
sauter à un ou deux pieds pour aller haut ou loin
enchaîner plusieurs sauts pour aller loin
lier course et un saut puis se réceptionner
Lancer
Il s'agit pour l'élève de
donner des trajectoires multiples à des projectiles de tailles, formes, poids différents afin d'atteindre un but précis
s'organiser corporellement pour lancer équilibré à l’arrêt
enchaîner ses actions pour lancer après un élan
trouver le juste équilibre entre la puissance et la précision
Méthodologiques et sociaux
Élargir et affiner des modes de déplacements : expérimenter différents trajets, puis choisir en fonction du but visé
Percevoir des relations entre l'espace et le temps : explorer, varier les vitesses en fonction des effets recherchés
Considérer l'autre comme un partenaire : accepter de partager des objets, jouer avec les autres
S'inscrire dans un projet d'action : expérimenter, choisir puis répéter des efforts, des actions afin de stabiliser les réponses motrices
Exemples de situations
Courir vite
le relais déménageur : les élèves en équipe doivent courir le plus vite possible d'un point à un autre en transportant des objets
Chats/souris : le chat doit attraper la souris
La queue du diable : un diable qui a un foulard dans le dos et un autre élève doit l'attraper avant que le diable atteigne son refuge
Courir longtemps
les déménageurs
courir autour de ma maison
la course aux tickets
Le lien avec la santé
L'élève devient capable de
prendre des décisions
gérer son stress, ses émotions
prendre conscience de lui
prendre conscience des autres : respect de son ordre de passage, donne des conseils