20105117
조현호

이해한것

10월 17일

역할극

협력학습

의미(개념)

하나의 목표를 향해 협력함.

공동의 학습목표 달성

대화를 통한 정보의 공유

상호작용

참여

특징

자신의 해야할 일이 따로 주어지지 않음

개인이 자발적으로 참여해야한다.

과정 중심

공동의 책임

이론적 근거

구성주의
(비고츠키)

학습 진행과정

학습 내용 및 방법 탐색

학습목표 선정 및 확인

모둠 내 협력학습 실행

협력학습 모둠 구성

모둠 간 협력학습 실행

정리 및 평가

개별학습

의미 개념

스토리텔링

가상적인 역할을 수행하게 하여 태도, 행동을 변화시키려는 기법

자신이나 타인의 행동에 대한 새로운 통찰을 얻게 함

특징

장점

고등정신 능력 상승

타인을 이해하는데 도움

단점

흥미를 불러일으키지 못하면 수업효과 낮음

학습자는 무엇을 배우는지 이해하지 못하는 상황 발생

이론적근거

잘 모르겠음

교수활동 방법

준비물 점검 및 참가자 설정

실연

상황설정

토의 및 평가

재실연

토의 및 평가

경험교환 및 일반화

의미 개념

스토리(story)와 텔링(telling)의 합성어

학습내용을 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 행위

특징

개인의 상상력을 증진

개인의 언어발달에 긍정적 영향

이야기는 어떤 논리적설득 보다도 사람의 마음을 움직이는 힘이 강하다.

교수활동 방법

이야기 제시

성찰 및 토론

목표 제시

이야기 구성

정리

10.17

잘 이해하지 못한 내용은 무엇인가?

스토리텔링

이론적 근거

단점

좋고 나쁨을 구분하는것이 아니라 다른 관점을 보여주는것

자아정체성을 찾는 도구로 활용이 됨

신뢰가 있어야함

2015 개정 교육과정

정보문화소양

협력적 문제해결능력

컴퓨팅 사고능력

학습내용

기술

태도

지식

학습방법

학습 내용을 전달하는 방법

학습내용을 공부하는 방법

영역

자료와 정보

문제해결과 프로그래밍

정보문화

컴퓨팅 시스템

10월 19일

시범 실습

동료교수법

정의 및 개념

동료 학습자 간의 친밀성을 이용

학습자가 다른 학습자를 돕고 가르치면서 서로 학습하는 방법

이론적 근거

사회언어적 접근

사화적 관계와 언어생활과의 연계성

역할모형

역할의 사회성과 상황관련성

특징

장점

자신이 가진 지식과 기술을 강화, 자아 확신감과 자아 존중감을 확립

학습에 대한 능동적인 참여 분위기를 만들 수 있다

교사의 비난과 다른 학우의 비웃음과 같은 위협 요인이 없는 상황에서 피드백을 받을 수 있다

단점

학습자 끼리의 자격지심

많은 시간과 노력

철저한 준비 필요

정의

시범

실습

학습해야 할 기능이나 절차의 실제 적인 사례를 제시하고 학습자가 이를 관찰하는 학습

시범을 통하여 익힌 것을 교사의 통제 하에 직접 연습하고 적용하는 활동

교수자가 바람직한 행동 양식을 학습자에게 보여주면, 학습자가 이를 관찰 하고 모방함으로써 새로운 기능을 획득하거나 학습하도록 하는 방법

근거 이론

사회적 인지

모델링을 통한 관찰 학습

특징

장점

학습자의 참여 기회를 높임

단점

인지적, 정의적, 신체적 영역의 학습에 모두 효과적으로 적용됨

실제적인 사례를 통하여 학습

실습을 위한 준비 자료 및 자료 개발 비용이 많이 들고 실습 진행 시간도 많이 소요됨

효과적인 시범 실습을 위하여 교수자와 학습자의 비율이 낮을 수록 효과적이므로, 교수자 수급의 어려움이 있다

학습자의 능력 차이로 인해 학습 결과가 다양하게 나타날 수 있음

그룹지어서 활동

편안하고 설득력 있는 상호작용

Unplugged 학습

정의

특징

이론

컴퓨터의 기초 개념을 컴퓨터를 사용하지 않고 가르치는 것

다양한 교재를 활용하여 교사와 학생이 활동을 주도해 가는 학습법

모든 연령대에서 사용 가능.

놀이

장점

이해도 상승

저비용

재미있다

단점

개발 및 수업준비 등에 시간소모 큼

치밀한 게획 필요

구성주의

상황 맥락적 학습

ARCS 이론

교수-학습 과정

실행

평가

기획

10.19

잘 이해하지 못한 내용은 무엇인가?

동료 학습법

10월 31일

강의법

문제중심학습

특징

진행방법

개념 정의

근거이론

교수자의 주도 하에 일방적으로 학습자에게 학습 정보를 전달하고 이해시키는 형태

단점

장점

여러사람에게 동시에 같은 내용을 전달가능. 효율적이다.

시간절약

개인의 역량은 다르나 다수에게 똑같은 난이도로 강의함

개개인의 특성 파악 힘듬

재미없음

강의

정리

도입

인지주의
Herbart의 5단계 학습이론

특징

개념,정의

근거 이론

실제로 발생하는 문제와 상황을 중심으로 교수-학습 활동을 구성

문제로부터 학습이 시작


학습자 중심


협동학습 + 자기주도적 학습


교사는 지식 전달자에서, 학습 진행자 및 촉진자

진행과정

구성주의

비 구조적

개별성과 사회공동체의 중요성 동시에 강조

학습자 중심의 학습이론

문제 해결

발표 및 토의

문제제시

정리

도입

사례 - 의사들에게 의료사고상황을 제시, 해결방안 찾기

프로젝트 학습

특징

근거 이론

개념, 정의

진행 과정

프로젝트 학습은 하나의 토픽이나 테마에 대하여 학습자 스스로가 학습 내용을 계획, 수립하고 정보를 수집하며, 과제를 수행하는 과정을 통해 실생활과 유사한 학습 환경 속에서 자연스럽게 학습하는 방법이다.

문제의 해결을 포함하여, 결과로 산출물이 나온다. 프로젝트를 수행함으로써 어떤 산출물이든지 간에 문제해결의 결과를 제시하여야 한다. - 문제중심학습과 다른점

교사 - 보조자, 안내자, 촉진자, 상담자

장점

자기주도적 학습

재미있음

모둠 프로젝트일 경우 학생들 간의 협동성이 길러진다.

단점

너무 큰 주제를 선정하지 않도록 해야함

자기 역량과 벗어난 주제라면 하기 어려움

존 듀이

킬패트릭

경험을 위한 교육

존듀이 학문을 정리, 교육은 생활이고 생활은 곧 교육이다.

계획수립

실행

목표 설정

평가

정컴과목에서 어떤식으로 수업을 개발해야하는지 잘 모르겠다

11월17일: 이번 주 강의(14일, 16일)에서 다루어진 내용에 대하여,

  1. 잘 이해한 내용은 무엇인가?
  2. 잘 이해하지 못한 내용은 무엇인가?
  3. 느낀 점은 무엇인가?
    등으로 다이아그램을 정리하여 보세요.

뭐가 있을까요?

잘 이해한 내용은 무엇인가?

다른 관점에서 지식을 구성하는거라 구성주의라고 봄

느낀점은 무엇인가?

정보 컴퓨터 교육에서도 다양한 교수 방법이 있다는 생각이 들었다. 발표하면서 나왔던 것처럼 컴퓨터 구조를 수업을 할때, 각자 컴퓨터 부품이 되는 역할극도 해보면 참 재밋겠다는 생각이 들었다. 연극으로 특정 시나리오를 재밋게 구성하면 컴퓨터 구조를 이해하는데 더욱 좋을꺼라고 생각한다.

체험적 요소가 강하고 지식을 구성하는 과정이라 구성주의라고 보는데 맞는지 잘 모르겠습니다.

허희옥: 맞아요

그렇군요. 잘 하는 학생은 더 잘할수 있게 되겠군요. 못하는 학생은 이해 할수 있어서 좋구요

잘 이해한 내용은 무엇인가?

허희옥: 프로그래밍 수업에서 잘하는 학생과 잘 못하는 학생을 팀으로 구성하여 가르치게 하면 어떨까?

느낀점은 무엇인가

본인은 언플러그드 학습을 이 과목에서 처음 들었다. 발표 준비를 통해 언플러그드 학습을 자세히 공부 하였는데 참 재미있는 방법이라고 생각한다. 내가 이런 수업을 받았었나 곰곰히 생각해보았으나 딱히 떠올르지 않는다.


본인은 컴퓨터 수업이라고 하면 반드시 컴퓨터로 수업을 해야한다는 고정관념이 있었다. 이와같은 수업 방식을 내가 교사가 되어 사용해 보고 싶다

10.31

잘 이해하지 못한 내용은 무엇인가?

느낀점은 무엇인가?

잘 이해한 내용은 무엇인가?

학창시절부터 지금까지 너무 강의법에 의존한 수업만 받아왔지 않나 생각된다. 학교수업이 너무나 재미없었다. 하지만 아이러니하게도 그 재미없는 수업이 지금은 익숙해져버렸다. 대학에 오니까 갑자기 다양한 수업방식을 경험했지만 자꾸만 강의법 수업이 그리워진다. 본인도 강의법이 재미없고 지루하다는것은 잘 안다. 하지만, 강의법 와의 수업들은 공부시간이 너무 길어 효율적이지 못하고, 학점을 잘 받아야 한다는 중압감
때문에, 강의법 수업을 더 선호하게된다. 본인은 미래에 학생들을 가르쳐야 한다. 내가 강의법 이외에 다른 수업방법으로 수업을 잘 진행 할 수 있을까 하는 의문점이 생긴다. 수업만 열심히 듣는것 보단, 직접 가르쳐보고 싶기도 하다.

딱히 없는것 같다.

문제중심학습과 프로젝트 학습의 공통점과 차이점을 잘 이해하였다. 두개 다 주제를 선정하고 문제를 해결해 나가는것은 같다. 하지민 문제중심학습은 해결방안을 이해하거나 제시하고 끝나지만, 프로젝트 학습은 구체적은 결과물이 나와야한다,

전반적으로 잘 이해 했다.