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Programación Orientada a Objetos Laura Cuartas (CREACIÓN DE CONTROLES…
Programación Orientada a Objetos Laura Cuartas
CREACIÓN DE CONTROLES CON LA NOMENCLATURA ADECUADA
Longitud de identificadores
Mayusculas,minusculas y numeros
Identificadores de varias palabras
CREACIÓN DE PROCEDIMIENTOS Y MÉTODOS EN LOS DIFERENTES OBJETOS DE APLICACIONES EN AMBIENTE GRÁFICO
Funciones que ejecutan un código y devuelven el resultado al código que las llamo
Procedimientos de propiedades que permiten manejar las propiedades de los objetos creados
Procedimientos que ejecutan un código a petición sin devolver ningún resultado
Procedimientos de operador utilizados para modificar el funcionamiento de un operador cuando se aplica a una clase o una estructura.
VENTAJAS POO
DESVENTAJAS
La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
La ejecución de programas orientados a objetos es mas lenta.
FIABILIDAD
Al dividir el problema en partes mas pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho mas fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
REUSABILIDAD
Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases,se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
MODIFICABILIDAD
La facilidad de añadir,suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
MANTENIBILIDAD
Los programas orientados a objetos son mas sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementacion dejando visibles solo aquellos detalles mas relevantes.
ELEMENTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
ELEMENTOS
ESTADO
Esta compuesto de datos,sera uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos
IDENTIDAD
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto
ENCAPSULACION
Ocultamiento de los datos de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto
HERENCIA
Es la propiedad mediante la cual una clase recibe o hereda los métodos de otra propiedad.
CLASE
Contiene las características,comportamientos y atributos del objeto que se quiere crear
Es una plantilla para la creación de objetos
ATRIBUTO
Se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.
Propiedades o estados de un elemento Clase u Objeto
METODO
Pueden ser funciones aritméticas, comparativos, medidores
Son de carácter Publico o Privado
Son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de una clase u objeto
POLIMORFISMO
Propiedad mediante la cual una clase puede enviar un mismo mensaje a objetos de distinto tipo
COMPORTAMIENTO
Definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto,es decir,que operaciones se pueden realizar con el.
La POO consiste básicamente en el manejo de clases organizadas para generar un programa
CREACIÓN DE CONTROLES SEGÚN ESTÁNDARES INTERNACIONALES
ORGANIZACIÓN DE FICHEROS
FICHEROS DE CÓDIGO FUENTE
Mantener lineas y ficheros cortos
Crear un fichero para cada clase
ESTRUCTURA DE DIRECTORIOS
Crear un directorio para cada nombre de espacio
IDENTACION
ESPACIOS EN BLANCO
Utilizar TAB para indentar un código
COMENTARIOS
Comentarios de Bloque
Comentarios de Documentación
Comentarios de Linea
DECLARACIONES
Declaraciones de clases de miembros e interfaces
Inicializaciones
SENTENCIAS
Sentencia Simple
Sentencia de retorno
Sentencia if-else
Sentencia for / for -each
Sentencia While / Do
Sentencia Switch
Sentencia Try / Catch
ESPACIADO
Espacio entre términos
Lineas en Blanco
Formato de Tabla
CONVENIOS DE NOMBRE
MAYÚSCULAS / MINÚSCULAS
Pascal
Camel
Mayúsculas
CREACION DE METODOS EN LA CREACION DE CLASES
Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios
TIPOS DE MÉTODOS
DESTRUCTORES
Metodo para eliminar un objeto de una clase.
MODIFICADORES
Métodos para asignar el valor de un atributo o cambiarlo
CONSTRUCTORES
Metodo para crear un nuevo objeto de la clase.
ANALIZADORES
Se utiliza para dar a conocer a otras clases los valores o atributos de un objeto
Un método es un código que contiene instrucciones para que se ejecute una funcionalidad que puede ser local o heredada
CARACTERÍSTICAS DE LA DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS SEGÚN MEJORES PRACTICAS
El desarrollo es Iterativo e incremental
Entre programadores debe generarse comunicación y cooperativismo
Se debe hacer énfasis especial en pruebas y correcciones
pruebas de calidad a lo largo del proceso de desarrollo del programa