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遊戲模式 各種心理狀態 (交戰互動 (策略) (製作陷阱,營造相對優勢 (猜測敵人心理), 視覺死角 (先手優勢), 判斷攻擊距離換武器),…
遊戲模式
各種心理狀態
交戰互動
(策略)
製作陷阱,營造相對優勢
(猜測敵人心理)
視覺死角
(先手優勢)
判斷攻擊距離換武器
EXP 累積
(付出必得到回饋)
battle pass 獎勵誘因
付出遊戲時間
想獲得更多
所有行為轉化為EXP
只是比重不同
作裝
採集資源
存活時間
擊殺
付出game time 必所得
正相關於game time
規避現實生活中
努力而不得的失敗
採集
多數物件可隨意破壞 (拆除快感)
探索 開箱
(永遠都覺得有更好的東西)
馴獸
(挑戰 收集心理)
遊戲性
騎乘
戰鬥
收集性
收集特殊寵物紀錄(漁拓)
各種類生物 size 大小 (金盃 銀盃 MHW)
道具
(新鮮感)
好奇心
道具怎麼使用
學習技巧
WOW 原來可以這樣用
降低挫折感
結算
強調優秀表現
排名顯示
製作
(可控制自己增加競爭力)
升級、變強的感受 (物品品質)
敵人掉裝
(掠奪)
生死對決後的賭注獎勵