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如何做一個好遊戲? (有趣的成分, 好玩的成分, 小可愛的成分, 賺錢的成分), 對於角色稀有度的定義? (稀有 3 :star:…
如何做一個好遊戲?
有趣的成分
好玩的成分
小可愛的成分
賺錢的成分
對於角色稀有度的定義?
稀有 3 :star:
屬性優勢對戰下可再提升優勢
技能與能力為複數取向
史詩 4 :star:
屬性弱勢以外的對戰下增強
技能與能力為複數取向
傳說 5 :star:
屬性弱勢對戰時有方式減少弱勢
技能與能力為組合取向
神話 6 :star:
不存在屬性弱勢對戰
技能與能力為組合取向
普通 1 :star:
技能與能力為單人取向
精良 2 :star:
技能與能力為單人取向
對於角色稀有度的定義?
普通
在屬性
優勢
下才有
一般
強度,其他狀況下為
低
強度
精良
在屬性
優勢
以及
一般
狀況下有
一般
強度,屬性
弱勢
時為
低
強度
稀有
在屬性
優勢
下提升至
高
強度
史詩
在屬性
弱勢
時提升為
偏低
強度
傳說
一般
時強度提升至
偏強
神話
屬性
弱勢
時提升至
一般
強度
專注力狀態
抗性
專注受到干擾時的專注抗性
例如遭受煙霧、閃光等狀況時,能減少外來干擾避免專注大量下降
環境觀察
基礎觀察力
複數專注
面對複數目標時的專注衰減抗性
耐力
高專注狀態維持時長
集中反應
數值越高,反應的性能越高
回覆力
喪失專注後,進行回覆專注的能力
起始稀有度的定義
普通
成長曲線快速,起始能力弱,最終戰力在特定領域中接近神話,最終訓練成本高
精良
成長曲線快速,起始能力中,最終戰力在特定領域中接近神話,有部分泛用能力,最終訓練成本高
稀有
成長曲線標準,起始能力中,最終戰力在特定領域相當於神話,有部分泛用能力,最終訓練成本高
史詩
特定領域中戰力相當於神話,必定有泛用能力,有部分有稀有技能,訓練成本中
傳說
特定領域中戰力相當於神話,必定有泛用能力,有部分有稀有技能,訓練成本低
神話
最高戰力標準,必定有泛用能力與稀有技能,訓練成本低
發想法
原則
最終功能不超過16樣
遞迴4次
發想內容為收斂的三倍
第一次收斂8左右
第二次收斂4左右,以此類推
1.發想
想要的功能
有趣的功能
常見的功能
4.休息
放鬆
轉換方向
收集資料
2.收斂
必要的功能
3.彙整
將功能與核心結合
人數數值組成
反應(專注)
影響反隱與各種技能的效果
影響反擊、迴避、隔檔等基本行動效果
行動(爆發)
影響命中與威力
影響對方的專注狀態上的切換
攻擊
防禦
災難復原
設定錯誤
硬體錯誤
系統錯誤
資料錯誤
技能的分類
強度
泛用性
不可取代性
易用度
時間的控制
長期活動(一個月)
基礎
時程
10日
類型
縮短
時程
3日
條件
現金
主力活動(雙周)
玩家須參加80%的時間
短期活動(單周)
人數活動(周末)
玩家追求什麼
群體中的優越感
擁有更多時間歷練
遊玩技術
運氣
抽獎
現實財力
現金的限定物
共遊的參與感
參與合作活動
有共同的話題
玩家間互動
時間的成長
收集與組合
服裝
家具
養成
寶寶
魚缸
刺激感
玩家間的競爭
天梯
遊戲的反饋
畫面
聲音
發想分類
營收
軟體維護
遊戲核心
技能分類
標準技能
範例
增傷攻擊技
減傷防守技
標準強度,對於任何狀況都差不多
條件與能力簡單,容易與其他技能搭配,適合單獨使用與其他技能配合
泛用技能
範例
減傷+回復混和防守技
能力提升
面對特定情況時強度比標準高,其他狀況略低於標準,特定狀況範圍廣
條件與能力較為複雜,容易與其他技能搭配,與其他技能配合比單獨使用更好
稀有技能
範例
獨立系統能力累積
看穿
持續戰鬥時針對戰鬥目標提升迴避與會心率,觸發迴避或會心時計數器歸0
面對特定情況時強度比標準高,其他狀況相當於標準,特定狀況範圍較窄
條件或能力複雜,技能差異性高,與其他技能搭配大部分較為困難
希望遊戲有什麼內容
內容方面
系統方面