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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - RESUMEN (CREACIÓN DE CONTROLES SEGÚN…
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - RESUMEN
ELEMENTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La POO consiste básicamente en el manejo de clases organizadas para generar un programa
ELEMENTOS
ATRIBUTO
Propiedades o estados de un elemento Clase u Objeto
Se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.
MÉTODO
son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de una clase u objeto
Pueden ser funciones aritméticas, comparativos, medidores
Son de carácter Pùblico o Privado
CLASE
Es una plantilla para la creación de objetos
Contiene las características, comportamientos y atributos del objeto que se quiere crear
HERENCIA
Es la propiedad mediante la cual una clase recibe o hereda los métodos de otra propiedad.
POLIMORFISMO
Propiedad mediante la cual una clase puede enviar un mismo mensaje a objetos de distinto tipo
ENCAPSULACIÓN
Ocultamiento de los datos de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto
ESTADO
Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos
COMPORTAMIENTO
Definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
IDENTIDAD
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto
CREACIÓN DE MÉTODOS EN LA CREACIÓN DE CLASES
Un método es un còdigo que contiene instrucciones para que se ejecute una funcionalidad que puede ser local o heredada
Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios
TIPOS DE MÉTODOS
CONSTRUCTORES
Método para crear un nuevo objeto de
la clase.
DESTRUCTORES
Método para eliminar un objeto de una
clase
MODIFICADORES
Métodos para asignar el valor de un
atributo o cambiarlo
ANALIZADORES
Se utiliza para dar a conocer a otras clases los valores o atributos de un objeto
CREACIÓN DE CONTROLES SEGÚN ESTÁNDARES INTERNACIONALES
ORGANIZACIÓN DE FICHEROS
FICHEROS DE CÓDIGO FUENTE
Mantener líneas y ficheros cortos
Crear un fichero para cada clase
ESTRUCTURA DE DIRECTORIOS
Crear un directorio para cada nombre de espacio
INDENTACIÓN
ESPACIOS EN BLANCO
Utilizar TAB para indentar un código
COMENTARIOS
COMENTARIOS DE BLOQUE
COMENTARIOS DE LÍNEA
COMENTARIOS DE DOCUMENTACIÓN
DECLARACIONES
Declaraciones de clases de miembros e interfaces
Inicializaciones
SENTENCIAS
Sentencia Simple
Sentencia de retorno
Sentencia if-else
sentencia for / for-each
Sentencia While / Do
Sentencia Switch
Sentencia Try / Catch
ESPACIADO
Espacio entre términos
Líneas en blanco
Formato de Tabla
CONVENIOS DE NOMBRES
MAYÙSCULAS / MINÚSCULAS
Pascal
Camel
Mayúsculas
CREACIÓN DE CONTROLES CON LA NOMENCLATURA ADECUADA
Longitud de Identificadores
Mayúsculas, minúsculas y números
Identificadores de varias palabras
CREACIÓN DE PROCEDIMIENTOS Y MÉTODOS EN LOS DIFERENTES OBJETOS DE APLICACIONES EN AMBIENTE GRÁFICO
Procedimientos que ejecutan un código a petición sin devolver ningún resultado
Funciones que ejecutan un código y devuelven el resultado al código que las llamó
Procedimientos de propiedades que permiten manejar las propiedades de los objetos creados
Procedimientos de operador utilizados para modificar el funcionamiento de un operador cuando se aplica a una clase o una estructura.
CARACTERÍSTICAS DE LA DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS SEGÚN MEJORES PRÁCTICAS
El desarrollo es Iterativo e incremental
Entre programadores debe generarse comunicación y cooperativismo
Se debe hacer énfasis especial en pruebas y correcciones
Pruebas de calidad a lo largo del proceso de desarrollo del programa
VENTAJAS POO
Reusabilidad
Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
Mantenibilidad
Los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.
Modificabilidad
La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
Fiabilidad
Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
DESVENTAJAS
Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.