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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (Conceptos fundamentales (Métodos (Son…
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Conceptos fundamentales
Métodos
Son las funciones que realiza un objeto de forma predeterminada.
Clases
Son plantillas de código que se utilizan como molde a la hora de crear nuevos objetos.
Atributos
Son las características con las que cuenta un objeto y por las cuales se diferencia del resto.
Objeto
Es la abstracción de un objeto de la vida real al lenguaje de programación.
Herencia
Son las propiedades y/o métodos que comparten dos objetos por descender de un objeto en común, al compartir dichas características se dice que se heredan.
Reutilización de código
A la hora de programar, es fundamental ser lo más eficiente posible. Ya sea utilizando la menor cantidad de recursos disponibles, como también ahorrando la mayor cantidad de tiempo codificando el programa.
Es por eso que el concepto de reciclaje o re-utilización de código es indispensable, porque nos ofrece un punto de partida mucho más avanzado en el que ya tendremos definidos atributos y métodos de un objeto, con el fin de en el futuro crear diferentes objetos en el menor tiempo posible.
Aplicaciones en entorno gráfico
Principales características
Hacen posible el uso de elementos multimedia ( video, audio, imagen y texto) y al integrarlos se amplía la posibilidad de realizar trabajos con mayor calidad.
Se pueden crear ambientes de trabajo personalizados.
Las órdenes no se tienen que escribir, se seleccionan con el ratón.
Se pueden crear ambientes de trabajo personalizados. Cuentan con opciones de accesibilidad para usuarios con capacidades especiales.
Tienen mayor rapidez de procesamiento y eficiencia en el uso.
Existen múltiples programas para estos sistemas operativos.
Eventos
Es una señal que comunica a una aplicación que ha sucedido algo importante. La acción de difundir el mensaje se denomina generar el evento.
Se clasifican en:
Vinculación
Cierre
Respuesta a una acción del usuario