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分解 (吸魂 (ゲーム内通貨を手に入れる手段, タイミングを選べる, 阻害される, コレクション, もったいない精神, 本能的な欲求に近い,…
分解
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マテリアルスナイパー
仕様
ゲームルール
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着弾地点がどこかによって、
HIT,CRITICAL,MISS,NODAMEGE,DANGER
の五つの要素がある。
DANGERを打ち抜いた際はGAMEOVERとなる。
ステージを選択する際、
昼か夜かを選ぶことができ、
選択後NORMAL,HARD,VERYHARD
の3つを選択するとステージが始まる。
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スキルレベルアップ
各スキルは任務を完了した時にもらえるCPを割り振ることで、
スキルをレベルアップさせることができる。
それぞれ最大5回レベルアップさせることができる。
また、レベルダウンも可能で使用した分のCPも帰ってくる。
そのため気楽に割り振りをすることができる。
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体験
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一仕事終えた「安心感」
ようやく仕事を終わらせることが出来た。
何回か過去に戻ったような気がしたが、そんなことはない。ないはず。
観測できなかったのならそれは無かった事なのだから。
それはそうとして、報酬を手に入れたことだし、
新しく何かを買うことができればいいが。買えなかったらその時は、その時だ。
今は少し余韻に浸りたい。
大きく小さな目標を終わらせることができた「心地よい疲労」
自らの都合のいいように解釈する「記憶投棄」
次回の目標を立て、それを成功させるための「未来への投資」
今の状態を長く味わいたがる感情「停滞と報酬を望む」
狙う「高揚感」
目標を認識して何処にあるのかを把握した後、
サイト(マウス)をずらし、目標をサイト内に捉える。
その後風の強さを確認し、大まかに目標に合わせる。
その際ブレに合わせてサイトがずれるため、一度ブレを見守る。
そしてブレ方が分かり、目標を撃ち抜けるような状態にあれば、トリガーを引く。
そうでなければ、細かくサイトをずらし修正を行う。風向きが変わった場合も同じく修正をしていく。
その瞬間は感情が高まっていくような、少しずつ頭の中で動きが同期していく感覚が、また良いものである。
獲物を少しずつ追いつめ、確実に狩るという意志「高揚感」
これまでの経験から来る勘を信じる「自らへの信頼」
必要な情報のみを得ようと波の大きい感情を無に近づけ、必要な感覚を鋭くしていく「身体を支配するための集中力」
得られる情報を可能な限り全て処理して、(少し)冷静に修正していく「機械的な脳処理」
撃ち抜いた「達成感」
標的の中心に吸い込まれていくように弾が飛んでいき、貫いた。
これまでの経験の結果がこの形で出ているのだとしたら、嬉しいことだ。
油断せず何度も細かな修正を繰り返した私のおかげというべきか。
どちらにせよ、今回は上手くいった。次の標的もこうなるといいが。
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外した「焦燥感」
一体何がいけなかったのか。サイトのズレか、はたまた風の読み間違えか。
それともタイミングがずれてしまったか。ブレを見切れなかったか。
弾倉内には弾が残っているのか。次はこうはいかない。必ず撃ち抜く。私が、必ず。
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引き金を引く「緊張感」
本当にこの瞬間で引くべきなのか。今でなければ次までに長いこと待つことになる。
サイトの修正はもういいのか。風が変わってからにするか。
引く時に力んでブレないだろうか。
そういった感情を全て殺し、情報と私だけにする。
そうして入ってくる情報がYESならば、引くだけ。
引き金を引く瞬間は私が決める。私だけが、決めることができる。
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クリック一つに反応が結構大げさに返ってくる
メニューのボタン
色々な項目をクリックできるメニューで何か選択しようとカーソルを重ねた時、まずその選択しようとしたものが明滅する。
そしてクリックをすると、ボタンのようにへこみ、
カシャっとリロードしたような音が鳴る。
画面右側ではメニューが上から降ってきて、
前のメニューが落ちていくような演出になっている。
射撃
クリックするだけで銃弾が発射され、
コッキングを行い、飛んで行った銃弾が目標を撃ち貫く。
撃ち抜くものは物のみというコンセプトがあって、
生物を撃つことはない。
「誰かの財産と命を守れる、いい仕事だな」
とは、ゲーム内での上官のセリフである。
このゲームに対してプレイヤーが干渉する手段が、
マウスとキーボードの二つ。主に使うのはマウスの方で、
その結果、必然的にマウスでの干渉が多くなる。そこでクリックが増えていくのだが、
一つのクリックが起こすゲームの変化が途轍もなく大きい。
ドラム缶を爆破、瓶を破砕、ガラス板を割り、鉄板を撃ち貫く。
時には爆弾を間違えて撃ち抜く事もあり、ミッションに失敗してしまうこともある。
プレイヤーのクリック一つが、
ゲームの展開を大きく変える一手となる。
ゲームの全てはプレイヤーの指一本にかかっている。
アイリスかわいい
アイリスとは、ゲーム各所で見ることになる女の子の事。
プレイヤーの分身として、あちらの世界で頑張ってくれる。
元々は名前が決まっておらず、最初の頃はスナ子と呼ばれていた。
慌てたり、息切れしたり、安堵する等、表情が豊か。
普通にプレイしていても、結構表情が変わる。
また、低確率でコスチュームが変わる。
某薔薇の人形の衣装や、あからさまにSFだったり、野戦服だったりと、こちらもバリエーションが豊富。
BGMとSEが臨場感を生み出してくれる
意外と音の使いまわしが多い。
各ターゲットを打ち抜いたときに共通の効果音が一つあり、
その音を基本として各ターゲットの材質や、状態によって
追加で効果音を同時再生している。
そのため、一つのターゲットからは
二つ以上の音が同時再生されることがある。
(例:ドラム缶→着弾音、金属音、爆発音
ガラス板→着弾音、ガラスが割れる音)
プレイヤースキルがかなり重要視されている
「狙い撃つ」という感覚を強く得るための工夫なのか、
かなりプレイヤースキルによって、難易度が変わる。
エイムアシストなんてものは存在しないし、ホーミング弾なんて物もない。
銃のブレは一定のルートを通るようになっていて、それに合わせれるようになれば楽にはなる。
しかし、それはNORMALまでの話。
HARDからは風の概念が追加され、さらに難易度が上がる。
ここに夜間という状態を追加することで、ただでさえ難しかったものがさらに難易度が跳ね上がる。
救済のようなものはリトライポイントや、
本当に不味い所に当てなければゲームを続行が可能、
風で発生するリードをスコープ上で確認できることぐらいか。
システムでの直接的な補助は全くと言っていいほどに存在しない。
このような難易度のゲームに対抗するために、
何度もやり直し、仕様を調べ尽くし、動きを最適化していく。
そうして何十、何百という過去の屍を超えて、全ての目標を撃ち貫いた時、
最も達成感を、狙い撃てたと、思えるのかもしれない。
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タイムクライシス
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仕様
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グレネードランチャーは爆発物を発射する。
ほぼ画面全体を覆う範囲攻撃で、一度撃てば制圧が終わる。
最もダメージが高い代わりに、所持できる最大弾数が最も低い。
弾数に制限があり、特定の敵から補充が可能である。
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ギャラガ
初見の感想
大まかな感想
分かりやすいシューティング。多分だけどこれを模したダイソーのゲームをやっているはずだ。あのゲームも"敵が虫であること"や"プレイヤーは横にしか移動できない"という点は同じだし。とはいえ、やることが分かりやすく、ステージクリア型の縦シューの原型と考えると、学べるものは多いだろう。
面白いと思った時
1グループ綺麗に殲滅できたときか。複数の小グループが集まった結果、一つの大グループになるのだが、今回のグループは小グループの方である。
飛んできたときに一度プレイヤーに近づいてくるが、綺麗に連射して全て倒せたとき、爽快感というか、やってやったという気持ちになる。
まあ、次やろうとして敵弾に当たったり、敵に衝突したりするのだけどね。
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