Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Programación Orientada a Objetos (Elementos fundamentales (Herencia…
Programación Orientada a Objetos
Polimorfismo
Característica que permite definir distintos comportamientos de un elemento para un método
Depende de la clase para su implementación
Indica que un elemento puede tomar distintas formas
Puede implementar mecanismos para sobreescribir una clase
Reemplazar la implementación de un método
Añadir funcionalidades a un método
Re-utilización de código en POO
Es la capacidad de usar un mismo código para varias necesidades
Se debe en tener en cuenta los siguientes aspectos
Polimorfismo
Genericidad
Utilizar los algoritmos para resolver varias situaciones
Operaciones relacionadas
Comunicación total entre las operaciones que se ejecutan
Caja negra
Saber qué entra y qué sale
Sobrecarga
Modalidad de herencia que se usa para diferentes implementación de una operación usando diferente signatura
Elementos fundamentales
Clases
Estado
Representa los atributos con valores concretos del objeto
Comportamiento
Definido por los métodos que se puedan realizar
Identidad
Propiedad única que representa al objeto
Objeto
Es la entidad en torno a la cual gira la POO
Se puede ver como una "cápsula" de datos y algoritmos que trabajan sobre esos datos
Atributo (Dato)
Características del Objeto dadas en:
Color, tamaño, posición
Son sólo accesibles desde la implementación de los métodos de una clase
Instancia
Un objeto no es algo "Eterno" se crea y destruye
Recibir el Mensaje
Dinámica
Un objeto dinámico NO comienza su existencia al ser declarado
Lo hace cuando recibe un espacio de memoria
Estático
Un objeto comienza su existencia una vez es declarado
Método
Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza
Eventos
Acciones que el usuario inicia, tales como:
Eventos de Ventana
Generan respuesta a los cambios de ventana
Eventos de Teclado
Acciones dentro del teclado como: Pulsar, soltar, mantener presionada alguna tecla
Eventos de Ratón
Generado por acciones sobre el ratón dentro de los límites de un componente
Eventos de Barras
Generados como respuesta a la manipulación de barras de desplazamiento
Herencia
Mecanismo exigido a cualquier lenguaje que pretenda ser orientado a objetos
Se define como la transmisión de los métodos y atributos de una clase a otra
Establece Jerarquías entre clases, interpretadas como: Padres e hijos
Simple
Una clase sólo puede tener una clase padre
Múltiple
una clase puede tener más de una clase padre
Clase abstracta
Sólo se da en casos de ciertas operaciones no completadas
Se hacen de una forma diferente en cada clase hija
Por ejemplo: Clase SerVivo (habla de vertebrado e invertebrado) pero su clase abstracta sería método alimenticio
Mayor beneficio del Concepto Clase
Es una descripción de datos y operaciones que describen el comportamiento de cierto tipo de elementos
Definir las clases para que puedan haber objetos en ella
Se compone principalmente
UNIT: Nombre de clase única
INTERFACE: Parte donde se declaran las cabeceras de los subprogramas
IMPLEMENTACIÓN: Uso de los objetos e implementación con dichos subprogramadas
Se divide en
Parte pública
Describe a qué operaciones responden los objetos de una clase
Se declaran las cabeceras de los métodos de la clase
Con la finalidad de ser Invocados por un objeto de dicha clase
Parte privada
Describe los datos de la clase y cómo las operaciones manipulan dichos datos
La clase se oculta (encapsula) la información de la clase
Es una parte "no visible", cada objeto de una determinada clase tiene sus atributos (datos) y sus métodos