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Programación Orientada a Objetos (Elementos Fundamentales (Eventos: …
Programación Orientada a Objetos
Elementos Fundamentales
Eventos
: consiste en una acción generada a partir de la interacción con una aplicación
Clases y Objetos:
las clases describen el tipo de los objetos, mientras que los objetos son instancias de clases que se pueden usar. Con la analogía de plano, una clase es un plano y un objeto es un edificio construido a partir de ese plano
Propiedades y campos:
Los campos y propiedades representan información que contiene un objeto. Los campos se parecen a las variables ya que se pueden leer y establecer directamente.
Métodos
: Un método es el comportamiento que puede tener un objeto (lo que puede hacer), un método puede hacer cambios en las propiedades del objeto
Constructores
Los constructores son métodos de clase que se ejecutan automáticamente cuando se crea un objeto de un tipo determinado
Finalizadores
Los finalizadores se usan para destruir instancias de clases
Clases anidadas
: Una clase definida dentro de otra se denomina anidada
Herencia
La herencia permite crear una nueva clase que reutiliza, extiende y modifica el comportamiento que se define en otra clase
Interfaces
: Las interfaces, como las clases, definen un conjunto de propiedades, métodos y eventos. Pero de forma contraria a las clases, las interfaces no proporcionan implementación
Delegados
es un tipo que define una firma de método y que puede proporcionar una referencia a cualquier método con una firma compatible
Atributos
Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables
Las Clases y sus propiedades
Las clases son los tipos más fundamentales de C#. Una clase es una estructura de datos que combina estados (campos) y acciones (métodos y otros miembros de función) en una sola unidad. Una clase proporciona una definición para instancias creadas dinámicamente de la clase (objetos). Las clases admiten herencia y polimorfismo, mecanismos por los que las clases derivadas pueden extender y especializar clases base*
Una definición de clase puede especificar un conjunto de
parámetros
de tipo poniendo tras el nombre de clase una lista de nombres de parámetro de tipo entre corchetes angulares. Los parámetros de tipo pueden usarse luego en el cuerpo de las declaraciones de clase para definir a los miembros de la clase.
Una declaración de clase puede especificar una
clase base
colocando después del nombre de clase y los parámetros de tipo dos puntos seguidos del nombre de la clase base
Cada miembro de una clase tiene asociada una
accesibilidad
, que controla las regiones del texto del programa que pueden tener acceso al miembro.z
Los miembros
de una clase son miembros estáticos o miembros de instancia. Los miembros estáticos pertenecen a clases y los miembros de instancia pertenecen a objetos (instancias de clases)
Un
campo
es una variable que está asociada con una clase o a una instancia de una clase
Un método
es un miembro que implementa un cálculo o una acción que puede realizar un objeto o una clase. A los métodos estáticos se accede a través de la clase. A los métodos de instancia se accede a través de instancias de la clas
Un evento
es un miembro que permite que una clase u objeto proporcionen notificaciones
Reutilización de Código
Por Herencia
Permite definir una clase secundaria que reutiliza (hereda), amplía o modifica el comportamiento de una clase primaria. La clase cuyos miembros son heredados se conoce como clase base. La clase que hereda los miembros de la clase base se conoce como clase derivada
La modularidad
es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. La modularidad debe seguir los conceptos de acoplamiento y cohesión
poliformismo
El Poliformismo implica o significa que puede tener múltiples clases que se pueden utilizar de forma intercambiable, si bien cada clase implementa las mismas propiedades o los mismos métodos de maneras diferentes