Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
色々メモ (プランナーのメモメモ (ゲームデザイン (アイデアを出して、それを膨らませ、整理し、企画書に落とし込む
…
色々メモ
プランナーのメモメモ
ゲームデザイン
アイデアを出して、それを膨らませ、整理し、企画書に落とし込む
プランナーは、「ゲーム」というメディアを知ったうえで、ゲームを設計する
クリエイティブ(デザイン)もプログラムも、ゲームが何か知っていないと、「ゲームのデザイン」や「ゲームのプログラム」を作ることは難しい
さらに、アイデアには、ゲームになるアイデアとならないアイデアがある。
エンターテインメントとは、感情を揺さぶること。
どのタイミングで
何を見せて
何をやってもらって
どんな反応を返して
プレイヤーの中に、どんな感情を想起させるのか
だからこそ常に「プレイヤーがこれを見たら、プレイしたらどう思うのか?」を念頭に作らねばならない。
-
-
-
-
-
-
-
.
プリミティブなゲームから始める
プリミティブ=初期の、根源的なという意味。
ゲーム構造、ゲームシステム、ゲームルールがシンプルだから、
色んな意味において「分かりやすい」。
にもかかわらず、2018年の現在においても、その面白さは変わらない。
そして、現在のゲームは、このプリミティブなゲームをベースに拡張されたものがほとんど。(例外として世界体験系のものを上げておく)
-
プレイヤーが目的のために行動する=手段を使う
結果、ゲーム内に変化が起き、プレイヤーへ反応が返る。
これらの繰り返しがゲームプレイそのもの。
だからこそこの繰り返しが「面白い」必要がある。
反応を感じて、プレイヤーの感情が動かせるべき。
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
嫌と面倒と思うのは別
嫌と思うのは心の底から拒絶している。そのままその状態を維持していると、心に異常が発生する。心の修復はかなり難しいため、避けておくべきだ。
面倒と思うのは代償として支払う疲労を嫌がっているだけ。身体の以上は発生するかもしれないが、それだけなのでやっておくべきだろう。
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-