色々メモ

好きなこと
得意なこと
稼げること
ついやっちゃうこと

プライドってすごく邪魔

リスクが大きく見えてしまう

だからこそ型破りは面白い

コンセプトには、
そのゲームで一番のこだわりポイントを
「具体的に」書きましょう

自分だけの地図を作って、
友達に冒険してもらうRPG

勇者の親となり、
AI勇者を育てるRPG

有名イラストレーターとか、
たくさんのキャラクターとかは、
〇とは言えない

それぞれ重なることはかなり稀有な例

「達成」に至るまでの「過程」も
セットで振り返り、
自分の中でゲーム化してみよう

ゲームシステムからはやめておこう

ゲームの面白さの本質はインタラクション

行動に対する反応がゲームの本質

その設計の礎になるのがゲームの面白さの原石

一つの行動に多くの反応が返ってくるのが良いのかも?

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考えたネタやアイディアをルールにしてみましょう

ルール化できるのかどうかが、原石を見極めるカギとなる

ルールはプレイヤーを「縛る」物ではなく
「アクションを誘発させる」ためのもの

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感情を揺さぶる「体験」を作ろう

プレイヤーが何をやって、どんな感情を揺さぶるのか

感情をデザインしよう

ここまで想像できて、それでも面白いを思えたら
「面白さの原石を見つけた」となる。

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そのアイディア。大丈夫?

1.プレイヤーが知らない面白さである (優先度:低)

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2.夢ではなく具体的である

3.時代の変化に対応でき、IPに乗せることができる(優先度:低)

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行動とリアクション、どういうルールでどう楽しむのかを考える事で原石は磨かれる

4.一般人(あまりゲームをやらない人)、小学生でも理解できる

5.感情や欲に訴えるものである

6.友人や家族、他人に教えたくなる気持ちになる

7.作り方が想像できて仕様も把握できている

ゲーム開発には「正解」は無い

プランナーのメモメモ

ゲームデザイン

スケジュール作成
世界観設定
ゲームデザイン
仕様作成
シナリオ/テキスト作成
進捗確認
実装の確認
デバック
etc

アイデアを出して、それを膨らませ、整理し、企画書に落とし込む
プランナーは、「ゲーム」というメディアを知ったうえで、ゲームを設計する
クリエイティブ(デザイン)もプログラムも、ゲームが何か知っていないと、「ゲームのデザイン」や「ゲームのプログラム」を作ることは難しい
さらに、アイデアには、ゲームになるアイデアとならないアイデアがある。

エンターテインメントとは、感情を揺さぶること。
どのタイミングで
何を見せて
何をやってもらって
どんな反応を返して
プレイヤーの中に、どんな感情を想起させるのか

だからこそ常に「プレイヤーがこれを見たら、プレイしたらどう思うのか?」を念頭に作らねばならない。

職種を問わず、ゲーム開発者は「ゲームの構造」を知って開発しています。
車の構造を知らずに車を作ろうとするのと同じ。

現在市場にあるゲームは、進化の先端にいるタイトル。
ゲーム業界は40年ほどの歴史がある。
それは試行錯誤と、失敗と、積み重ねの歴史でもある。
それを知ったうえで先達たちはゲームを作っている。

積み上げられたゲームデザインの技術を使って、今のゲームはできている。
全ての技術には基礎があり、基礎を知らない者が応用はできない。

嫌と面倒と思うのは別

嫌と思うのは心の底から拒絶している。そのままその状態を維持していると、心に異常が発生する。心の修復はかなり難しいため、避けておくべきだ。
面倒と思うのは代償として支払う疲労を嫌がっているだけ。身体の以上は発生するかもしれないが、それだけなのでやっておくべきだろう。

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作りたいものがある場合は、どうやって作れるようになるのか、考えてみよう。

作りたいゲームや、あこがれのタイトルがあるのなら、
それはどうやって作られているのか?を調べてみよう。
そして、今すぐは作れないことを忘れてはいけない。
だけど、考えて、学んで、練習を重ねることで近づける。
あと作りたいものが無くても何も問題はない。ゲーム開発者になれる。
けれどその場合でも、同じようにゲームデザインは知っていてほしい。
その知識と経験で「エンターテインメントを作れる」ようになっていこう。

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プリミティブなゲームから始める

プリミティブ=初期の、根源的なという意味。
ゲーム構造、ゲームシステム、ゲームルールがシンプルだから、
色んな意味において「分かりやすい」。
にもかかわらず、2018年の現在においても、その面白さは変わらない。
そして、現在のゲームは、このプリミティブなゲームをベースに拡張されたものがほとんど。(例外として世界体験系のものを上げておく)

これらのゲームの始まりは動詞。
プレイヤーは操作するのはキャラクター。

プレイヤーが目的のために行動する=手段を使う
結果、ゲーム内に変化が起き、プレイヤーへ反応が返る。
これらの繰り返しがゲームプレイそのもの。
だからこそこの繰り返しが「面白い」必要がある。
反応を感じて、プレイヤーの感情が動かせるべき。

どのゲームにも
<主人公>が(手段)して、
[対象]を「目的」するゲーム
の構造がある

Unityの課題での条件

プレイヤーの水平移動
;リンゴが落下する
リンゴのスポーン地点がランダム
スコア、時間の表示
ハイスコアもしくはランキングシステム
落下アイテムは最低3種類
画面遷移 Main Result Title

ゲームはおもてなしし続ける物

少数精鋭のように
オブジェクトは少なく、
それぞれ大きなインタラクションがあるように作る

事をまずは目標とする

ゲームルールはあくまで、
プレイヤーに特定の行動をしてもらうために作るもの

ゲームデザインは、
プレイヤーが何をやって、
どのような感情を想起させるかを考えるもの
である。
メカニクスやシステムを考える事はデザインとは違う

最初は会社勤めがイイヨ!

絞り込む

敵は見た目と一芸が一致していなければならない

ゲームの敵たち

雑魚敵

①プレイヤーの遊びを増やす

マリオシリーズの敵は殆どこれに当たる

プレイヤーが利用できて楽しいと思える

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②多対1の遊びを作る

集団で集まると戦い方が変わるようなもの

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③ゲームのテンポを変える

これまでのゲームのテンポを大きくとまではいかないが、変える敵

プレイヤーの今後の行動に影響を与えるような敵

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強敵

強敵自身の持つ強み・怖さこそが一芸
(パラメータのみの強さは、一芸ではない)

強さの「」を見つけた時が気持ちいい瞬間

強さの中にある弱さが「」にあたる

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ボス敵

ボス敵には作成者の経験/センスが問われる

そのゲームでできる「体験」から考える

それまでの敵とは異なる遊びを提供する者

ゲームごとに異なるため「最適解」は存在しない

まとめ

②敵には異常性=一芸を持たせよう。
一芸も「動詞」から入ると良い。
良い一芸が決まれば、
ゲームを面白くするのは容易い。

③敵ごとの役割をはっきりさせ、仕様にする。

①敵はプレイヤーの邪魔をする存在ではない。
プレイヤーに「倒してもらって、気持ちよくさせる」ための存在である。
目指すのは「プレイヤーが敵に勝利して気持ちいい」という状況。

プログラマーは"技術"で面白さを伝える

メモリとの戦いが終わらない

覚悟がなければ、人は持たない。

人が欲しがるのは名声?それとも、お金?

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創造するのがコンセプト
選択するのがゲームデザイン

ゲームデザインは
既に存在する数あるゲームから、
どの要素を選択するのか
どの要素を選択しないのか
を決めることが大事になる

ゲームコンセプトは、
ゲームデザインの要素を取捨選択するにあたり、掘り下げていく必要がある。

「プレイヤーにどんな体験を与え、どんな感情を生み出すのか」
を明確すること。
明確にすることで、ゲームデザインを選択する際に、ぶれることなく極めて近いものを選ぶことができる。

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プレイヤーが○○することで、
◆◆な気持ちになるゲーム

○○の部分は要素がジャンルによっては、かなり複雑になるから、書けないのではないだろうか?

○○するの行動は一つとは限らない。それら複数の行動を結ぶ共通のキーワードがあるはずだ。

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○○:ゲームプレイの大半を占める
「主体的なアクション」

◆◆:具体的なプレイヤーの感情
◆◆な気分になるといっても
人により解釈が異なる、抽象的なものではなく、開発チーム内で共通認識が得られるような書き方をする。

面白い、だけでは面白くはない。
何が面白いのか、何故面白いのか
いつ面白いのか、どうして面白いのか
普段から考えてみる

コンセプトとなる原石を見つけたら磨いていくこと

プランナーが書いた企画書や仕様書
を実際に動くようにアルゴリズムを組み合わせられるかがプログラマーの仕事。

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会社訪問は行っておこう

沖縄であれば池村先生の追従サポートが受けられる可能性がある

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Creater`s Night

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12月7日金曜日 18:30~

スケジュールを決めてみる

確定している日から逆算で決めてみる

「いつまでにそれがないとまずいのか」
というのを探してみる

ネットワークシステムが入るだけで、
デバック期間が3倍、予算は10億円増える

今日よりも過去の日付が出てきたら、
どう転んでも無理

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コンセプトがはっきりしているものは、
仕様も削りやすく、
プレイヤーにゲームをしてもらうことができる

「具体的なプレイヤーの感情」は、
本当に私以外の人が見ても、
その感情になるのか?

顔が想像できるターゲットに向けて作るのであれば、
何を見せれば、、どんな感情が生まれるか
を考える、想像できるはず

ターゲットは狭くてもいい。
その狭い範囲でのターゲットを満足させることができないのであれば、だれにも伝わらない。

三洋物産(SANYO)

結果から過程を大切にする。

ドキドキ感には「結果が出るまでの時間で夢を見せる」事がかかわってくる。

スタッフは結構フレンドリーらしい。

もっとやりたいと思わせる時に、
演出はかなり大切のようだ。

名刺を作っておこう

ただ作るのではなく、自らの特徴を伝えることに重きを置く事

会社名は必ずチェックしましょう

実力は勉強し続けるしかない。
面接を抜ける実力は、"自らがどういう理由でゲーム会社に入りたいのか"を具体的に話せることが重要

PARADICE JAM

主軸は健康

トレジャーガウスト

ポケモンGO

食育

知育

やわらかアタマ塾

いたいのいたいの飛んでけを可視化する

親と子供を繋げるアプリ
(将来の家庭の健康)

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タイトル

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敵の名前

総称は「イッティーノ」
「イタイノ」

個体名は?

オノマトペからとってくる案
「ズッキー」(ズキズキ)
「リヒー」(ヒリヒリ)
「」(ジンジン)
「チックン」(チクチク)
「」()

傷の状態からとる案
「」(打撲)
「」(擦り傷)
「」(切り傷)
「」(捻挫)
「」(突き指)

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敵の出し方

  • こすって出す
  • 釣りあげる

敵を飛んでけした時

飛距離の計算方法

飛んでけゲージの状態と
速さから計算する

日常の悲しい出来事の一つに、笑顔を

2Dアクション

切り捨てる

弾丸

切り捨てて、力にする?

コマンド入力

カービィ(SDX)レベル?

DMCレベル?

DeadCellレベル?

今の想定はカービィ(SDX)レベル

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LT大会(7/6)

会場

まさかのcatkで使ったところ。おしゃれ。

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