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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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ELEMENTOS FUNDAMENTALES
Clases
Es una construcción que se utiliza como modelo para crear objetos del tipo de clase, este describe el estado y los comportamientos del objeto
Objeto
Es una entidad que posee propiedades y acciones que consta de
datos almacenados y de tareas realizables en tiempo de ejecucion
Eventos
Acciones mediante las cuales el objeto reconoce que está interactuando con el
Abstracción
Es la acción de separar un objeto de sus cualidades, es decir
el que hace el objeto
Modularidad
Divide la aplicación en partes pequeñas siendo estas independientes de la aplicacion en si
Herencia
Es la heredacion que da una clase padre o principal de sus objetos y propiedades a otra clase hija
Atributos
Son las características individuales que diferencian a un objeto de otro y determinan su apariencia, estado, etc.
Métodos
Son instrucciones para ejecutar al momento de ser invocados
LAS CLASES
Si bien las clases son un tipo de plano que tenemos para un tipo de objeto que queramos introducir también tienen varias ventajas
Son
reusables
, es decir que si queremos un programa totalmente distinto pero tenemos una clase la cual se adecua al programa la podemos utilizar sin tener que volver a utilizar el código
Son
modificables
es decir que si es necesario suprimir, eliminar o arreglar propiedades específicas se puede hacer en su creación o posterior a ella
Su
fiabilidad
, como con las clases podemos dividir en problema en varias partes hace más fácil y veraz su realización, tomando las riendas del programa
Pueden
heredar
sus atributos, lo que las hace más utilizables y rapidas
LA REUTILIZACIÓN
Algo clave en la programación orientada a objetos que el reciclaje de sus programas, sus clases y todo lo que tiene que ver con su función
Esto hace que sea mas eficiente y efectivo su uso, pues no es necesario escribir de nuevo el código, solamente reciclarlo y acomodarlo a su nuevo status
Ya sea utilizando la clase o teniendo una herencia de esta se puede tener en cuenta su efectividad como programación
EL POLIFORMISMO
Visto ya sea desde un ámbito biológico como informático es la capacidad que tiene un objeto a cambiar pero siempre con una raíz en común
En este caso el poliformismo es la capacidad de acceder a un variado rango de acciones y a través de una misma interfaz
Es decir que puede tener el mismo "nombre" o identificacion
pero sus funciones, propiedades, actividades y usos pueden ser para algo distinto, aunque normalmente es algo relacionado con su razón primaria de ser