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游戏开发-《游戏设计梦工厂》 (总论 (目标:能够设计游戏并让玩家感到快乐。, 方法:主要通过练习驱动,而非马上转为软件。,…
游戏开发-
《游戏设计梦工厂》
一、游戏设计基础
1-游戏设计师的角色
1.1-历史上的游戏
吸引力来自基本的冲动和欲望。
从其中寻找灵感和优秀玩法非常重要。
1.4-以玩法为核心的设计流程
良好稳定的设计流程-->从最初概念到可玩且拥有让人满意的游戏体验的创意。
{建立玩家体验目标}
:让玩家自行发觉有趣且独特体验的目标。
{制作原型并测试}
:尽早做出(实物)原型测试,以立刻知道玩家的看法感受,并判断是否实现了预期体验目标。
不测试直接开发的话,后期改变游戏设计将异常困难。
{你应该知道的设计师}
:宫本茂《马里奥》《塞尔达》;Will Wright《模拟城市》《模拟人生》;Sid Meier《文明》;Warren Spector《杀出重围》;Richard Garfield《万智牌》;Perter Molyneux《上帝也疯狂》《地下城守护者》;Gary Gygax《龙与地下城》;Richard Garriott《创世纪》
{迭代设计流程}
:star::一遍又一遍地对游戏的方方面面进行设计、测试和评估,持续优化直到玩家体验符合或超越预期。
迭代-核心过程
:体验目标-->构思想法系统-->让想法系统成型-->测试游戏性并分析反馈-->效果相背则回到最初-->效果可以但不及预期则再修改测试-->效果达到预期
迭代-步骤:
①头脑风暴:体验目标-发散思维-择优-概念文档-测试吸引力
②实物原型:纸笔原型-7\9章进行测试-达到目标后对怎么玩做叙述
③展示(可选):包括DEMO画面和玩法
④软件原型:核心玩法原型-多个不同方面的版本-测试-达到预期
⑤设计文档:原型经验及问题-制作目标-文档记录-动态调整
⑥生产:目标清晰可实现-优先级-检查点-体验评估-围绕核心坚持
⑦版本测试:确保游戏可靠性-确认游戏与目标受众相吻合
[联想]:迭代设计与建筑设计流程颇相似,可借鉴理解。
{实物原型}
:新平台和传统玩家之外的用户更需要原创游戏,如果跳过实物原型阶段直接参考现有游戏开发只能做出衍生品。
[
扩展
]::star:如果一个丑陋的原型游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。
1.2-和玩家站在一起
好的核心玩法才是游戏的本质。
迭代设计法-玩家体验从最开始就在开发中占核心位置。
开发过程中很难保持清醒客观,因此需要像举办派对一样加入测试者。游戏测试是整个设计过程的心脏。
让游戏进化成超越最初想法的游戏,像生命系统一样。
[练习]1.1:成为一名测试者
《滑动蓝色小方块》,机关解密小游戏,画面较简陋。循序渐进掌握越来越复杂的技巧,思考一个关卡的时候比较投入,有学习的愉悦感,解决一个较难谜题后有成就感。但遇到一时无法通过的关卡就会焦躁,游戏体验不顺畅,很快觉得比较无聊。
1.3-热情和技巧
{交流}
:推销的语言技巧,倾听妥协。
团队合作。
{流程}
:光想着解决一个问题却造成了更多其他问题。
推荐流程:用核心体验方法结合玩家测试,并用迭代法作出可控改变,这可以帮助你专注于你的目标。
[练习]1.2:D.O.A的游戏
《真三8》
{灵感}
:看世界的不同视角,看清复杂系统、分析事物的联系和规则(挑战、结构、玩法),在常见互动中找到玩法灵感。
[练习]1.3:把生活做成一个游戏
①带着电量有限的电筒通过漆黑的森林,电筒只能照亮远处一小段时间,之后凭记忆和目视寻找路径。(后来发现《蜡烛人》)
②洪水游戏,一个网状水系,可以选择设水坝,拓宽河道等手段引导泄洪,保护周边居民点。
③电子植物,选择一类种子,植物的生长受多种因素影响,可修剪,可变异。
{成为更好的玩家}
:训练对好的游戏玩法的敏锐知觉。
训练出游戏的语言能力,即理解游戏系统如何运作,分析它们如何产生意义,并以自己的理解创建自己的游戏系统。
游戏日志:记录对游戏的分析,对游戏体验的思考,何处吸引人,想法感受。
[练习]1.4:游戏日志
《Rimworld》开局就建设一圈防御,对未知的不安让人产生把自己保护起来冲动。大致安定后开始科研发展,随着经济增长挑战越来越大。机制和亿万僵尸很类似,就是越来越大的未知威胁。感觉最好的是草创阶段,也许因为当时可能性最多。
{创造力}
:每个人的创造力表现形式都不同,梦境想象、童年爱好等等都可以是灵感的源泉。
[练习]1.5:你的童年
碰碰车,冲撞和控制;沙雕堆雪人,自由建造,无限可能;打雪仗,对抗射击;吹泡泡,缤纷色彩。
创造力也可以是几个不相干事物的结合。
没有单一绝对正确的做法,重要的是想法出现后如何去做。
1.5-为革新而设计:tada:
独一无二的玩法机制,超越现有类型。
吸引与“硬核”玩家有不同口味的新玩家。
为新设备新平台进行设计。
创造能融入日常生活和真是空间的游戏。
接受免费或订阅等新的游戏商业模式。
尝试解决设计上的难题。
多问自己与游戏相关的问题,这游戏是什么?
能做什么?对个人和文化有何影响?
2-游戏的结构
2.2-让玩家投入
让玩家投入游戏,产生情感和体验上的连接。
{挑战}
:解决冲突的挑战,制造紧张感,进而产生成就感或挫败感。平衡对挑战的情感反应才能让玩家持续投入。
{玩}
:star::“在限定结构中的自由行动”,方向盘比喻。利用游戏系统提供给玩家想象力、幻想、灵感、社交技能、自由互动的空间。
{前设}
:为正规元素提供了内容。基本目的是让玩家更易理解其选择的处境,同时也能强化情感投入。
{角色}
:体验故事的替身/化身,实现玩家移情的道具。
{故事}
:区别于前设,随着游戏进程而展开。和玩法结合科产生强大的情感影响,问题在于如何结合。
{戏剧元素}
:通过在正规元素中创造戏剧化内容,使玩家投入情感。
{总结}
:所有元素互相关联形成复杂整体。
[联想]:...当其无,有器之用...有之以为利,无之以为用...[个人]:规则下的自由度才有意义,否则就是纯虚,一片混沌。
{谜题}
:用熟悉的东西加些小说氛围,开始要简单才能让人保持兴趣。四种逐层玩法
“故事|无互动-玩具|无目标-谜题|目标-游戏|胜利”
。
谜题设计两方面:关卡设计和规则设计。
和游戏设计一样的目标:让玩家处于享受同时有挑战的状态中。
[练习]2.7:《Rimworld》-坠入异星的流浪者。P社游戏-国家意志最高领袖。《缺氧》-在地底挣扎存活的复制人。
[练习]2.8:哪款游戏让你产生触动或激发了灵感?为什么?
《Journey》,原因不明。
[练习]2.6:列举三个觉得特别有挑战力的游戏,说说为什么。
2.3-定义游戏(并不绝对)
①游戏是封闭的正规系统。
②游戏让玩家投入于有结构的冲突中。
③游戏以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。
实体、概念、情感边界,游戏与现实世界相隔。
游戏的目的是让玩家投入。
游戏的一个本质是不确定性,同时还能结束这种不确定。
2.4-超越定义
“游戏化”的尝试,将游戏扩展到生活中需要更多动力的可能区域。
严肃和学习的游戏,把玩和重要的想法结合起来。
艺术和体验类游戏,范围在急速扩大。
[练习]2.9:运用你学到的 三点连线游戏分析
2玩家,无技能要求;目标是让对手无法继续;行动是画线和新线加点;规则是线连两点且不能一点三线;游戏目标下可用点的稀缺性和线的可围合造成了冲突;边界是物理的纸张边沿;结果可能是某一方获胜。
2.1-《钓鱼》和《雷神之锤》-共同点
[练习]2.1:对比两个游戏
《群星》开局一颗星,资源全靠抢,殖民发展拓展疆域,经营发展战斗外交,目的是称霸银河。《超级玛丽》蹦蹦跳跳,横板过关。
同:规则下的操作自由,挑战,探索,趣味,目的。不同:游戏模式,玩法,难度。
{玩家}
:自愿参与和使用,自愿接受游戏规则与限制的态度。
{目标}
:无目标-->游戏结构松散,对目标的渴望可以衡量玩家的投入程度。
{程序}
:规定的玩的行为或方式(如何操作)。创造了游戏外几乎不可能发生的互动。
{规则}
:游戏组成,玩家的行为边界。规则有客观权威性。
{资源}
:稀少且能帮助实现目标,进而拥有价值。
{冲突}
:游戏程序和规则在阻止玩家直接实现目标,这造成了冲突(实现目标的困难)。
{边界}
:依旧是一种规则,行为界限。“magic circle”,游戏是现实世界中的临时世界。
[练习]2.2:投入,沉浸,在规则内探索尝试,像幼儿学习新世界。
{结果}
:结果的不确定性是玩家的关键动力,带来戏剧性的紧张感。结果一旦明确(领先太多)就会失去兴趣。
[练习]2.4:没有规则:一片混沌,大爆炸之前。 只一个规则:一个点存在/不存在。
[练习]2.5:对比足球和扑克牌的冲突,分别描述它们如何给玩家制造冲突。
{正规元素}
:“正规元素”(基础元素)提供了结构和形式,求创新时或许需要超越这些基础元素。
[练习]2.3:列出五款游戏的游戏目标。
2.5-总结
:star:定义只是为了给出术语,
提供一个起点方便深入学习,
并不绝对,不要被限制。
设计师还是应尝试跨越传统游戏定义,
去探索新领域。
[联想]:类似《失控》一类书中的创见,
也许可以帮助开拓思维。
3-使用正规元素
3.3-操作
考虑方法:谁在哪里,什么时候,做了什么?
操作类型:开始/行动/特殊/解决操作。
系统操作:电子游戏可以包含更复杂的系统过程,并处理得更快。
但这不意味着更高的复杂度(如国际象棋、围棋)。
{定义操作}
:牢记游戏的游戏环境,要注意操作受物理约束的限制,并找到创造性且优雅的解决方案。
[练习]3.5:《21点》的过程
开始:发两张牌;过程:继续叫牌;特殊操作:黑杰克;解决操作:翻牌算点。
3.2-目标
最佳情况:十分有挑战性但仍可实现。
挑战和目标可以奠定游戏基调。
{掠夺}
:夺取或摧毁对手的东西,同时避免被捕或被杀。
{追捕}
:抓住对手,或者躲避追捕。
{竞速}
:比其他玩家先实现目标。
{排列}
:按某种空间构型排列游戏块。
{救援或逃脱}
:使单位到达安全状态。
{行为禁止}
:通过不应该做的事来破坏规则。
{建设}
:建造、维护和管理对象。
{探索}
:探索游戏区域。
{解谜}
:比赛结束前解决谜题。
{益智}
:获得或使用知识。
总结:游戏目标通常是各类型混合而成。
[练习]3.4:列出十个喜欢游戏的目标并分析相似处
目标可选择、不一定要完成、时间不紧迫的类型
3.1-玩家
{游戏的邀请}
:进入时的仪式化的、明显的时刻。
{玩家的数量}
:从一到无穷,定数与不定数。
{玩家的角色}
:游戏规则定义的角色之外,玩家通常会有一个符合其目标的主要游戏风格。
{玩家交互模式}
:“游戏的结构元素”:①单玩家VS游戏系统 ②多玩家VS游戏系统 ③玩家VS玩家 ④单边对抗 ⑤多变对抗 ⑥协作游戏 ⑦团队对抗
[练习]3.2:三玩家《井字棋》
九宫格,每个玩家每轮可以选择落一子或改变他子为已子,三点连线则胜。
[练习]3.3:交互模式分类清单
[练习]3.1:《金拉米》的思考
3.4-规则
玩家怎样学习规则?规则怎样被执行?
规则有无模式?
时刻考虑规则和玩家间的关系。
规则不宜过多,要让玩家清楚理解。
{定义对象和概念的规则}
:对象都有独特的地位和意义,被定义为游戏规则集的一部分。
电子游戏可以有更复杂的游戏变量,玩家可将其简化为直观概念。
{限制行为的规则}
:堵漏洞、保持游戏平衡。
{决定结果的规则}
:制造变数、兴奋和不同,将游戏拉回轨道。
{定义规则}
:规则一定要十分明确,直观且易于理解。玩家对规则理解越不好,就越会觉得不能控制整个游戏。
[扩展]:
操作Procedures和规则Rules的区别
[个人]::star:
操作与规则
操作:“输入”,玩家可以做些什么(可能有位置、时间限定)
规则:“处理-输出”,玩家的操作会产生什么后果(电子游戏中隐藏)
[练习]3.6:限制动作的规则
[练习]3.7:《21点》的规则
3.5-资源
资源就是资产和有用的东西,可以用于实现目标。
管理资源并决定资源的产出方式和时机是设计师主要职责之一。
(精心安排如何发现何获得资源。)
玩家看到了游戏的挑战,就会为了继续前进而去获取资源。
:star:资源必须同时具有实用性和稀缺性。
如何避免落入现有游戏资源机制的窠臼中:用更抽象的方法思考资源,审视资源类型的基本功能,然后尝试创新。
{命数}
:多多益善。
{单位}
:类型多样,可以有不同规则。
{生命值}
:恢复的快捷性与游戏性的关系。
{货币}
:游戏经济系统的关键元素之一。
{行动}
:回合制、卡牌、子弹时间。
{能力加强}
:稀缺、临时、特定状况下。
{物品}
:库存物品,卡牌、弹药、武器、装备。
{特殊区域}
:基于地图的资源点、有利地形等。
{时间}
:快速象棋、击鼓传花。
试着创造自己的资源类型,或者从一种风格中取用资源模型用到另一个少见该类型资源的游戏中做新的尝试。
[练习]3.8:实用性与稀缺性
[练习]3.9:资源类型
命数:超级玛丽
单位:魔兽争霸3
生命值:荒野之息
货币:模拟人生4
行动:狙击精英、辐射
能力加强:真三
物品:无主之地2
特殊区域:红龙
时间:红龙
3.6-冲突
阻止玩家直接达成目标,创造竞争或游戏感。(制造难度)
{障碍}
:可以是物理或智力的。
{对手}
:多人游戏中冲突的主要来源。
{两难选择}
:不同决策的评估选择。
[扩展]:
阐述游戏设计经验之常见游戏元素-冲突
[扩展]:“冲突”词义:①几方在精神、物理层面的矛盾、争执 ②矛盾的心理状态 ③文艺作品中人和人、人和环境或人物内心的矛盾与激化
[练习]3.10:冲突
俄罗斯方块:智力障碍和两难选择;青蛙过河:时间窗口的选择和反应时间的冲突;炸弹人:移动怪物和隐藏入口的障碍;扫雷:智力障碍。
3.7-边界
“魔法圈”,可以是物理性的或概念性的。
可以试着改变熟悉游戏的边界,体验变化。
游戏不一定需要精确定义的边界,如AR游戏、big game。
[练习]3.11:《龙与地下城》的边界
3.8-结果
有些游戏没获胜者和结束的概念,可以无限进行下去。
零和游戏与非零和游戏。
什么样的结果最令人惬意?不同情况下答案是否有所改变?
[练习]3.12:零和游戏:绝地求生、魔兽争霸;非零和游戏:模拟人生、Journey。结果主要区别为有无胜负。
3.9-总结
正规元素可以由多种可能的组合方法来创造出更多的游戏体验。
通过考虑组合各元素的新方法来创造新的游戏性。
使用正规元素来分析游戏是不错的练习。
[练习]3.13:修改规则和操作
4-运用戏剧元素
4.4-故事预设
:star:剥去图像和故事后的游戏只是抽象的数据和算法。
传统戏剧中通过“说明”搭建叙事基础,之后再展开故事元素和事件冲突。
传统故事(电影等)往往预设了时间、地点、主要人物和目标。
故事预设的首要任务:让游戏的正规系统对玩家来说具有可玩性。
:star:
将正规和戏剧元素相统一,把抽象系统概念变得具体可玩,在情感层面吸引玩家,提高玩家体验。“游戏进化成更真实的故事。”
[练习]4.6:写出玩过游戏的故事预设,设定对游戏起了什么帮助?
4.3-玩
玩:在规定结构中自由行动。
固定结构:规则的限制和拥有的手段。
{玩的本质}
:star::玩是一种思维状态,一种活动方式。玩的方式可被运用在即使最严肃最难的主题上。
{玩家类型}
:竞争/探索/收集/成就/娱乐/艺术/指导/故事/表演/工匠 等型玩家。
分类:竞争/机会/带入/眩晕类 自由形式的/以规则为基础的玩法(p103)
{参与度}
:star::深层玩法甚至会转变和重塑玩家的生活...一种艺术类别会通过提供一种体验去影响和激发人的思考。
[练习]4.5:各类玩家倾向什么游戏?自己的倾向?
4.2-挑战
挑战因人而异,因特定玩家的相对能力而异。
挑战不是无法完成的任务,而是需要合适的努力,完成后感到很满意的任务。
:star:
感到快乐的特定条件
:①任务有完成的可能 ②能专注于任务 ③目标明确 ④能提供即时的反馈 ⑤非常投入以致烦恼暂时消除 ⑥逐渐产生对此类任务的掌控感 ⑦心流结束后公感觉自己更强大了 ⑧心流中体感时间会发生变化
:star:“心流”理论:平衡能力和挑战,维持心流不致落入挫败无聊。
{一项需要技巧的有挑战性的活动}
:具备一定技能,结果并不完全确定。
心流状态
:以目标引导,有规则限制,并需要一定技巧来完成。
{动作和意识的结合}
:star::“如果一个人的所有相关技能都需要用到一个挑战中时,注意力就完全被这项活动抓住了...以至忘记了自己的存在。”(无我之境)
{清晰的目标和反馈}
:知道什么是需要被完成的,能很快意识到事情做的好坏。
{专注于眼前的任务}
:集中于当前任务,它成了你的整个世界。
{控制的悖论}
:结果不确定并能够被影响。
“怎样给玩家提供有意义的选择,同时有不给出绝对的控制和保证的结果。”
{忘我}
:太投入以至于忘记保护日常的自我。
{时间的变化}
:体感时间被心流扭曲。
{体验成了它自己的结果}
:哲学、艺术、音乐、运动和游戏通常是自发性的,做的本身就是享受。
结论-如何思考
目标受众有什么知识技巧?什么等级?
怎样提供清晰集中的目标,有意义的选择和可辨的反馈?
怎样吧操作上的行动和游戏中的思考结合起来?
怎样创造安全的环境让玩家专注?
怎样让玩家自发享受游戏?
[个人]:冲突与挑战
冲突不一定具有挑战性(难易度)
挑战不一定表现为冲突的形式
[练习]4.3:你喜欢的游戏需要的技巧
大量单位数据的记忆联动
[练习]4.4:反馈的类型及其与目标的联系
超级玛丽的关末得分反馈,目标是又快又好救出公主;群星舰队战斗力显示,目标是壮大军事力量;节奏游戏的准确度显示,目标是完全拟合节奏。
4.5-角色
“角色是故事的媒介,故事通过角色的行为来讲述。”
观众对角色目标感同身受,如同发生在自己身上,并追随至结局。
角色可以是镜子、象征性、代表性、历史性等类型。
描述角色的不同方法和细致程度使角色显得“丰满”或“苍白”。
塑造角色的四个问题(与传统媒体相同):①角色想要什么 ②角色需要什么 ③玩家期待什么 ④玩家恐惧什么
“媒介”和“移情”
的平衡:玩家创造的代表自己的可成长替身或有深厚背景的设计好的角色。
“玩家控制”和“自由意志”
的平衡:玩家意志和角色意志的冲突塑造了来回交织的复杂舞蹈。如《模拟人生》这种存在角色自身意志的游戏。
玩家角色或敌人具备
优秀的AI
可使游戏变得更刺激,更具可玩性。
[练习]4.7:三个吸引你的游戏角色,如何被游戏赋予生命?
4.6-故事
游戏结构必须是不确定的(至少第一次体验时)。
线性叙事
的故事被限制在背景故事中,进展不受影响。
分支叙事
受结构规模限制。
沙盒叙事
具有丰富的故事可能。
互动叙事与传统叙事的关系
传统叙事机制是人类与生俱来的用于交流的能力。
两者的区别只在于能否采取行动,但行动的欲望是一致的。
互动叙事者必须预测、交代、回应,并自然地把参与者结合到体验中。
可以通过间接控制、微妙手段、不为人知地限制参与者可能的选择,以保留一种
感觉上的自由度
。
互动叙事与传统游戏设计的关系
制作和分析一款传统游戏往往比制作电子游戏更让你受教。
传统游戏中有很多很棒的互动娱乐。
多数设计只是把已有的众所周知的元素用心地混合在了一起。
[练习]4.8:选一款故事和游戏融合的非常好的游戏,为什么成功,剧情如何发展的?
4.7-构建世界
构建世界观::star:对一个虚拟世界进行深度而复杂的设计。
把故事结构丝毫不违和地融入到玩法和交互中。
“讲故事已经越来越成为一种构建世界的艺术。”
[联想]:大历史提到的人对了解整个真相的冲动。
“跨领域进行沉浸式设计,定义各方面的各种规则,给出明确详尽的概念模型,创建出紧密联系的世界。”
[
扩展
]:我们往往不会从零开始架构,而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。
4.8-情节发展
冲突是好的故事和游戏系统的核心,营造出戏剧的张力。
戏剧冲突
:角色之间、角色与自然、角色与器械、角色内在、角色与社会、角色与命运。
游戏冲突:玩家与玩家、队伍与队伍、玩家与游戏系统。
冲突应随着情节发展而发展。
欲扬先抑,“戏剧弧”。
:star:对游戏中深层次情感发展作出规划,如《风之旅人》,为拉大情感发展的前后反差,在戏剧弧高潮前刻意制造低谷。(p119图)
[扩展]:
《戏剧冲突的十四种来源》
[扩展]:
为什么戏剧中一定要有矛盾冲突?
[练习]4.9-11:策划一个故事 选一款有故事的游戏
《Journey》说明阶段直接通过场景说明一人独自出现于沙漠中,远处有引导物;主要冲突为对存在和意义的追问,形式为解密类智力障碍;为解决冲突主角不断探索追问;主角对世界的挖掘和对困苦的克服推动了情节发展;雪山与飞升的剧烈转折带来高潮;最终玩家飞升。
4.1-戏剧元素
赋予玩法内容,覆盖并结合正规元素使其变成有意义的体验。
解释并增强抽象的正规元素,为玩家建立更深的情感连接,并丰富游戏体验。
如何掌握:学习这些元素是如何结合以取得投入感的,在其他游戏、媒体中是如何运用的。
[练习]4.1:让西洋跳棋戏剧化
[练习]4.2:戏剧化游戏
4.9-总结
依照叙事基调、主题意义、角色深度和整体戏剧意图等方法区制作让人感到震撼的游戏。
收益递减点-量力而行
享受创造游戏过程,追求每次都比以前做得更好。
5-活用动态的游戏系统
5.1-游戏作为一个系统
系统
系统是因某种目标或理由,一些列互动元素所组成的集合体。
不同个体间产生复杂互动行为,互相作用来实现系统的目标。
目标:通过理解基本的系统理论原则来控制我们游戏中的互动,研究随着时间推移系统会产生何种变化。
游戏系统的正规元素随系统运转,产生动态体验,使玩家着迷。
游戏系统的基本元素:物体、属性、行为、关系。
[个人]:分析时更多在子系统内进行,少数如“化学引擎”会有跨子系统的反应。
①物体
物体可抽象可具象,可以是游戏单位可以是某种概念。
物体间的互动与其他游戏单位的互动一样需要等而视之。
②属性
属性就是品质与特征,物体的属性组合出一组描述数据,如颜色、位置、力量、敏捷等等。
游戏物体属性可多可少,多则可使游戏复杂难以预测。
③行为
行为是某种状态下一个物体有可能会展开的行动。
属性、行为类型越多,物体的行动就越难预测。
复杂难以预测往往让游戏变得更有意思,但有时未必。
④关系
一叠空白卡片知识一套集合体,卡片写上数字就建立了关系。
固定关系结构:数字卡片。活动关系结构:西洋跳棋。线性固定关系结构:模拟人生的需求与对应物品。
确定性和随机性关系:加入随机成分的伤害数值。
[个人]:关系通常发生在某同一维度,如攻防数值,棋子位置,速度快慢等。
[练习]5.1-3:属性、行为和关系分析
5.2-系统动态
要实现系统目的:①所有元素都具备。②按特定方式进行排列组合,有意地为玩家提供挑战。
排列组合的变化对系统的互动结果影响可能微乎其微也可能是灾难性的。
[例]:伤害数值完全随机-丧失游戏的策略性 伤害数值完全确定-丧失战斗的不确定性
单独研究系统的某部分,是无法何将各部分联系起来一起研究效果相当的。
游戏设计是“二阶问题”:设计时无法直接决定玩家体验,必须尽可能打造“可能性空间”。
{示例系统}
:
《井字游戏》
:三种属性、一种行为、关系固定。只有几种最终可能,存在明显的最佳策略,玩家马上会失去兴趣。
《井字游戏》扩展为《五子棋》,复杂性游戏性明显上升,再到《围棋》。
《国际象棋》
:对象不同的行为以及对象之间的关系(随时间动态变化)使游戏体验更加复杂。
[例]:《Set》为例,说明了数学结构、复杂度对游戏体验的影响。
:star:观察
“示例系统”
:帮助理解游戏要素是如何相互影响的,概括游戏动态性。
{经济系统}
:
简单交换《Pit》:产品数量-固定 金钱供给-无 价格-固定 交换机会-无限制
复杂交换《卡坦岛》:产品数量-控制增长 金钱供给-无 价格-有限的市场价格 交换机会-轮次限制
简单市场《大富翁》:产品数量-固定 金钱供给-控制增长 价格-市场价 交易机会-无限制
复杂市场《Ultima Online》:产品数量-控制增长 金钱供给-控制增长 价格-有基础的市场价值 交易机会-无限制
即资源的交换,主要问题:①经济规模会增加吗 ②货币供给如何控制 ③如何定价 ④交易过程有何限制
[练习]5.5:在简单交换游戏《Pit》中加入复杂要素
游戏外经济
《万智牌》:产品数量-控制增长 金钱供给-无 价格-市场价值 交易机会-无限制
交易游戏题材,游戏内部经济以及游戏外经济随着时间而变化。
厂商发行卡牌。由玩家建造并且测试牌组以获取胜利,玩家掌握资源平衡的决定权且受游戏外经济所影响。
经济系统
要将经济系统与游戏整体结构联系起来,一定要直接与玩家在游戏中的目标有关,且达成资源有效性与稀缺性的平衡。
可以考虑在游戏社区中植入经济系统,使社交本身成为一款游戏。
{自生成系统}
:star::
很简单的规则设定如果设置为动态的话,就会产生无法预料的后果。如蚂蚁的自发智能,人类意识的倏忽进化。
从最开始的简单形态,类似于生命形态的模式可以发展起来。如《光环》中的AI能机遇所处环境自行表现出近似真实的行为。
[联想]:《矮人要塞》的地图生成。进化算法。
[练习]5.4::star:改变练习5.1-3中的元素来改变游戏动态,再试玩,不断反复尝试。(做游戏从做MOD开始)
5.3-与系统互动
设计互动体验时需要考虑:①玩家对系统状态了解多少?②玩家可以控制系统的哪些方面?③哪种控制是如何构建的?④系统给玩家怎样的反馈?⑤这会怎样影响游戏体验?
{信息结构}
:
玩家需要游戏目标以及相关的信息。
信息越少越无法作出明智选择。
①公开信息结构:如棋类游戏,玩家全面了解信息进程。
②隐藏信息结构:如梭哈游戏,以猜测、吹嘘、欺骗为基础。
③公开及隐藏信息混合结构:如7张梭哈,部分牌面朝上。
④动态变化信息结构:如“战争迷雾”,提供对方的动态信息。这种结构
为基于信息的策略和基于欺骗与计谋的策略之间提供了动态平衡
。
[练习]5.6:隐藏信息
类似反面军棋,策略变得更加丰富。
[练习]5.7:分析一些游戏使用何种信息结构
{控制}
:
系统的基本控制直接与其物理设计有关。
控制方案很多,关键是是否完美匹配游戏体验。
直接控制:如FPS游戏。 简洁控制:如《愤怒的小鸟》。
控制通常包括反复性的过程或动作,如果基本动作很难进行、与直觉相反或仅仅不好玩,那就糟糕了。
与游戏的挑战性原则相同,也要限制一些要素的控制,不能让玩家简单直接地解决问题。
中心环节:如何决定允许或不允许玩家有怎样的控制?
[例]:《星际争霸2》的采集农民,要不要让玩家直接控制,或者是系统自动分配多少农民做多少事,或者干脆取消。会太平衡?能消除无聊?
[个人]:哪些能被玩家操控?如何操控?操控到什么程度?(同操作)
[练习]5.8:分析一些游戏的控制方法,直接/间接、实时/回合,有没有混合的情况?
{反馈}
:
反馈:一次互动的输出及对另一系统要素的改变之间的直接联系。
反馈可正面可负面,且可提高系统中的分散度或平衡。
正面=加强 负面=平衡
强化循环带来稳步增长或稳步衰落的游戏体验,
平衡关系则试着阻止改变所造成的影响。
[例]:足球一队得分,球交给另一队-->平衡,交给得分队-->加强。
平衡的效用就是阻止优势玩家变得过于强大。
:star:设计师要评价游戏的进度快慢,观察是否有由强化循环所造成的增长或衰落,并了解何时以及如何应用平衡要素。
[扩展]::tada:对话Will·Wright《模拟人生》《孢子》
给玩家一个创造的工具,让其扮演设计师,发动其创造力,让游戏世界对他们的设计产生反应,让玩家知道自己所做的事情是独一无二的。
超越反应类游戏,模拟器的想法,让游戏性和实验性协同作用。
让玩家建立脑中的思维模型并理解它。
主流游戏想杂技或平衡板,《模拟城市》很像园艺,《模拟人生》则像导演。
围棋游戏中,思维模型就是想象玩家会怎样进行游戏。
《模拟人生》中,由于角色的反抗,玩家的
代词会一直发生变化
。
“我不想要每名玩家都有相同的思维模型...视为一种催化剂...一种发展自己的思维模型的催化剂...”(自生成的不可预料感)
:star:
“我真想要做的就是尽早大努力建造最大的可能性空间。
我不想要创造这种特定的情况,每个人都有相同的经历。”
[联想]:沙盒类游戏
5.4-调整游戏系统
唯一完全了解系统的方式就是全面研究系统。
决定系统要素-试玩并调整系统
平衡系统:①保证系统自身完整无漏洞。②测试公平性及平衡。③保证游戏过程有趣且具有挑战性。④找目标玩家群体测试。
务必先确定游戏的目标受众。
5.5-总结
基本元素;对象、属性、行为、关系创造不同的互动、改变、动态性;玩家互动如何受信息、控制、反馈的结构影响。
游戏设计师的工作就是创造出
完美的游戏混合
。
游戏如何运转
什么是游戏
什么使游戏吸引人
三、像游戏设计师一样工作
12-团队结构
开发团队
发行商团队
团队结构
团队档案
齐心为设计
团队建设
团队沟通
13-开发阶段和方法
定义阶段
敏捷开发
14-沟通你的设计
流程图
表格
概念图
可视化
游戏描述
设计文档的格式
内容
设计宏
15-理解新的游戏产业
分发平台
游戏类型
游戏业的规模
发行商
开发商
游戏发行业务
16-如何带你的创意进入游戏
找一份工作
提案你的创意
独立开发
了解设计师的角色定位
尝试制作、编程、美术、市场营销
二、设计一款游戏
6-概念设计
6.2-头脑风暴技巧
6.1的方法需要不断坚持训练,能让你在生活中充满创造性想法,并可能带来一些“啊哈”时刻。
当需要解决特定问题或完成被委派的创意任务时,时间有限,就需要更加正规而系统的创意产生办法——“头脑风暴”。
最好的头脑风暴练习
①阐明问题:如“设计一款只用一个按钮操作的游戏”
②拒绝评论:“Yes!...and...”技巧
③变换方法:鼓励尝试不熟悉的方法
④制造轻松环境:去一些不太熟悉的温和场所,放些玩具
⑤把想法写在墙上:队友会有更充裕的实践来理解你的点子
⑥点子多多益善:不要担心不靠谱,可以标号避免遗漏
⑦注意时间:人的精力有限,不要超过一小时
[练习]6.4:次时代头脑风暴
上门推销员控制器:控制器上有几项激素水平控制,产生从生理到情绪的影响;让推销员身体缩小或隐身;转换外形口音等;
开发遇到阻碍或需要改善某游戏特性时,记得使用头脑风暴。
6.3-其他方法
①创意列表:轻松组织和联系想法
②创意卡片:卡片混合后组合抽出
③思维导图:非线性思维
④意识流法:极限速度写出想法
⑤喊叫法:把想法大声喊出来,录音记录
⑥剪贴法:随机从报纸杂志剪出文字图片,后随意组合出游戏概念
超现实主义游戏:以上很多技巧来自超现实主义和达达主义的艺术家,从
无意间的思维碰撞
产生灵感。
[练习]6.5:Exquisite Corpse
每个人写句子的一部分-->“美艳的僵尸要喝新酒”
研究:研究感兴趣的题目,在实践中提高认识,才好决定游戏中需要突出什么、忽略什么。同时也要研究目标玩家群。
[扩展]:实验性游戏玩法
实验性游戏:用游戏做些新的事情,或以探索游戏设计为目的而制作游戏。揭示新的机制、玩法、类型。
可以测试关于游戏是什么、人们怎么开始玩游戏等问题中我们的偏见和假设。
来自艺术运动的挣扎反抗的启发:潜意识、偶然性、随机性。
:star:问题提供灵感:这个世界
让你生气、难过的事情
是什么?
让你开心、好玩或者充满希望的事情
又是什么?哪些新技术让新玩法变得可能?那些事情是游戏从来没尝试做过的?
:star:我该做什么?也许可以选择随机主题,再
从正规元素中选一个作出独特的改变,或放弃掉一个传统观点认为必备的元素
。
[联想]:《时空幻境》-悲伤悔恨-改变了时间元素
[练习]6.6:动手做
选择一个你游戏中有意思的问题,运用之前技巧在一小时内想出100个解决问题的创意。
6.1-获得灵感1-过程状态
尝试各种方法并灵活变换。
:star:
“我没有固定的设计流程...相同的开始往往决定了相同的结果。新的设计流程更能够激发设计者的创意。”
灵感并非空穴来风,而是来自于设计者大量情感体验的获取。
丰富的生活,充满好奇心,周围有有趣的人、地方、想法和事情是创意永动机的基础。
重要的事情不仅是玩游戏:书、电影、音乐、摄影、绘画、运动、比赛等等,记得怀着激情和好奇心来体验。用兴趣来满载灵感。
[例]:Will·Wright和宫本茂受到蚂蚁农场和探险的影响。
创意产生步骤:①
准备
-沉浸于目标领域 ②
酝酿
-创意在搅拌尚未浮现 ③
洞察
-“啊哈”时刻 ④
评估
-评估价值是否继续 ⑤
展开
-99%汗水
“创意过程比递归更加非线性,需要迭代的次数,循环的遍数...”
参与和热爱游戏之外的活动-->时刻处于准备和酝酿阶段的状态。
随时记录灵感。一个创意只能涵盖一款游戏的某一方面。
像设计师一样思考,挖掘日常事物深层意义,乐于研究事物本质。
[扩展]::star:
马伯庸-作家都是如何提高构思能力的?
6.4-修改和优化
对创意的价值和可行性进行分析评估,或者说筛选。
①技术可行性:谨慎对待现有技术无法实现的创意
②市场机遇:遵循市场规律作出聪明的决定
③艺术考虑:要让自己的作品充满魅力,有艺术挑战性
④商业预算
修改优化的步骤应安排在头脑风暴完成几天后。
只关心每个创意的正面因素,从四个角度考量相对优势。
选出最终的三五个创意后再次以头脑风暴去进行丰富,注意力集中于“X元素”。
X元素-游戏创造的核心、校准器-含
“razor”和“slogan”
两部分
[例]:《荣誉勋章》(FPS类型奠定作品)就是以《黄金眼》为刀锋,以“为了你最辉煌的一刻”为标语。
:star:刀锋要精准切割,能让团队定位游戏特性。标语要抓住人心,让玩家知道这是不是他们想要的游戏。
对核心特性和X元素有明确想法后,用简短的语言写到一张纸上。组织评价小组,找出你的游戏理念是怎样吸引你的目标玩家的。
这样能避免过早陷入一个创意。
重复讨论,反复评价,直到找出一个好到让你和团队一致满意并能一起努力的创意。
[练习]6.7:描述你的游戏
一两个段落描述你的创意核心,尝试挖掘趣味点并找到可行的基本玩法,阐述X元素。
[扩展]:EA的预制作工坊
实践和习惯来自于高度投入、亲手进行的工作而非讲课。
进行真正的工作,快节奏地解决真正的、当下的问题,排时间表。
低成本、快速搭建实体测试关卡。
20分钟内制作一个关键游戏功能的实体原型。
快速、尽早迭代,犯错越早成本越低。
6.5-创意转化为游戏
“微创新”:根据现有的游戏机制来改编游戏。
建议尝试和试验你的游戏机制,并探索新的游戏思路和体验类型。
游戏机制应根植于核心创意,到底想让玩家去扮演和感受什么?
通过游戏日志
分析过很多游戏后
,一些
特定的正规元素组合
会涌现出来。从中学习提取一些你希望使用的体验或情感,而非照抄。
不断丰富的经验会帮你建造一个属于你的开创新的崭新游戏系统。
新手容易被吸引眼球的元素分心,进而模糊了核心玩法。
{关注正规元素}
:
正规元素:游戏的基础系统和基本玩法。
完善想法增添内容时,向自己提问:
冲突、规则、流程是什么?玩家何时如何行动?回合制、玩家数、时长、游戏名、受众、运行平台、平台限制与好处?
动手搭建游戏框架时,考虑以下问题:
定义目标、如何赢、最重要的玩家动作、描述动作如何执行、先集中于主要规则、用流程图整理回合流程、确定玩家数与交互方式。
目标
:列出关于你将要开发的游戏大纲。
特性设计
:另一个练习游戏创意的好方法是给一些已有的游戏添加新的特性。
[练习]6.8:写一个策划案
将练习6.7中所写的游戏描述扩展为3-5页的策划案。
[练习]6.9:游戏特性练习设计①
想出一个你想在你最喜欢的游戏中加入的特性,试着用故事板或文字进行解释。
特性故事板
:编辑现有游戏画面来解释新特性。
展示特性设计:故事板上加点解释文字做成文本进行展示。
展示游戏特性会使你思考更加深入的问题。
:star:
想法
-只是口头或零碎文字描述的
松散概念
设计
-需要从每个细节入手去
实现想法
[练习]6.9:游戏特性练习设计②
将练习6.9中的特性创意做成故事板 ,表达出玩家成功通关的过程并展示。
6.1-获得灵感2-具体方法
练习1.4中的
游戏日志
能提高游戏分析能力,在此基础上深挖
游戏结构元素
,时刻注意自己对游戏过程的
情感反馈
,详细记录。
[练习]6.1:
在表面之下
,分析书报的主题事件的目的规则流程冲突
(“结构性眼光看问题”,
每周数次
,分析后可试着拼成游戏)
《决定特朗普未来的》
特朗普视角:目的-度过此次危机;规则-法律框架和身份限制只能使用有限手段;流程-政治交易媒体公关防止被弹劾;冲突-几个群体的权力、利益之争,表现为对总统权力的夺取;资料来源-媒体曝光。
[练习]6.2:
游戏解构
将游戏日志中分析过的游戏做一个解构展示,分析结构元素(正规、戏剧、动态)。展示后和观众进行讨论。
桌游是启发游戏设计的优秀资源。有着富于创意且复杂的游戏机制,且不会隐藏在不可见的代码中,可以容易地进行解构和分析。
[练习]6.3:桌面游戏分析
6.6-总结
目标:让你能不再“借用”,开始创造。
技术可能不变,但理念一直在不断变化。
有时,把自己
限制在最基础的东西上
往往会让你的
思路更加清晰
。(深入底层思考)
[扩展]::star:设计师视角:陈星汉
电子游戏太新了,以至
很多理论和规则通常来自另外一个领域
,如电影、剧本、心理学等等。
{设计流程}
:不断提炼一个简单但从没被做过的想法。
将游戏看作是娱乐,而不是互动软件。
为娱乐产生想法时,你是从从一种感觉、一种情感出发的。
用故事来造成情感冲击。
{原型设计}
:就像是绘画的草图,帮助塑造脑海中最终游戏体验。
是一个视觉预想的集合:美术、声音、玩法。
广撒网,尽量多地做不同原型。没有确定最好方向前不深入细节。
{一个困难}
:设计《云》时,总是被以前玩过的传统游戏中好玩、有挑战性的游戏机制干扰,挑战和放松产生矛盾。
解决方法:不停问自己“做的到底是什么?我想要这款游戏能唤起什么样的感觉?这种玩法能不住我实现想要传递的情感吗?”
{给设计师的建议}
::star:没有天赋这回事。人只有做喜欢的事才有激情,才能花时间努力去做去思考。
时间和努力的积累造就了懒惰之人口中的“有天赋的人”。
[联想]:
《Leal High》宫崎骏
就像游戏中,你需要非常清晰的目标来开始“英雄之旅”,需要更新挑战来匹配你当前的能力,使你在
最佳的心流体验中来实现目标
,而不会过于枯燥或焦虑而放弃。
一个人的真正潜能,会在各方面才华知识都得到充分发挥,为他人创造价值时展现出来。
7-原型
制作原型的方法
FPS游戏原型设计
优化原型
超越实物原型
8-软件原型
软件原型种类
有效的界面设计
制作原型的工具
9-游戏测试
测试和迭代
招募测试者
进行测试
测试的方法
记笔记
基础可用性技术
数据收集
测试练习
10-功能性、完成度和平衡性
测试什么?
具备功能性吗?
内部完备吗?
平衡吗?
模块化思维
11-乐趣性和易用性
是否乐趣十足?
改进玩家的选择
乐趣杀手
超越乐趣
是否易用?
概念化、原型化、测试原创游戏
简单的物理和数字原型
剥离基本系统元素
修改完善
总论
目标:能够设计游戏并让玩家感到快乐。
方法:主要通过练习驱动,而非马上转为软件。
重要技能:原型迭代、游戏性测试、基于反馈修改系统。
成为游戏设计师的唯一方法:做游戏。
焦点:以游戏玩法为核心的设计和迭代过程。
[扩展]:
IndieNova相关文章
[扩展]:
一个游戏是如何被设计和开发出来的
[扩展]:
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?