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Programmazione ad oggetti (Definizioni: (CLASSE: è un modello astratto…
Programmazione ad oggetti
Cos'è?
è un'evoluzione dei precedenti linguaggi imperativi, nel senso che aggiunge nuovi concetti a quanto di già "collaudato" era stato definito nei linguaggi imperativi. (ad esempio: concetti di variabile, costante)
Opera sulla base di:
1) OGGETTI: sono la valorizzazione delle caratteristiche di una classe, sono componenti autonomi che formano un programma.
2) ciascun oggetto comunica con gli altri secondo MODI PRESTABILITI
3)Ciascun oggetto svolge un RUOLO SPECIFICO
Linguaggio definito...
INCAPSULAMENTO è legato al "nascondere l'informazione". Nel main infatti, non troverò mai il procedimento per trovare qualcosa perché sarà nascosto.
EREDITARIETA' e POLIMORFISMO sono altre proprietà che permettono di semplificare le classi. POLIMORFISMO: posso dichiarare un metodo nella classe con lo stesso nome del metodo che sta da un'altra parte, ma cambio la forma. Quindi, FORME DIVERSE e NOMI UGUALI.
OOL= linguaggio di programmazione che supporta tre caratteristiche: EREDITARIETÀ', INCAPSULAMENTO, POLIMORFISMO
Membri (attributi e metodi)
PUBBLICI: si può modificare il valore tramite la notazione puntata
PRIVATI: si può accedere e modificare usando un metodo
Definizioni:
CLASSE: è un modello astratto generico per una famiglia di oggetti con caratteristiche comuni
OGGETTO: è la rappresentazione concreta e specifica di una classe
VARIABILI ISTANZA: definiscono gli attributi di un oggetto, ovvero le sue caratteristiche
COSTRUTTORE DI UNA CLASSE: è un metodo speciale che deve avere lo stesso nome della classe e che viene eseguito quando si crea un nuovo oggetto attraverso l'operatore NUOVO. E' utilizzato per inizializzare gli attributi di un oggetto. Se non è presente esplicitamente nella definizione di classe è da considerarsi un metodo che esiste comunque, ma è vuoto, nel senso che non contiene nessuna istruzione di inizializzazione degli attributi
Metodi
METODI COSTRUTTORI: inizializzano i valori degli attributi di un nuovo oggetto, creano eventuali altri oggetti necessari all'oggetto originale e, in generale, compiono tutte le operazioni necessarie alla creazione dell'oggetto in questione.
METODI MODIFICATORI: servono per cambiare lo stato di un oggetto
METODI QUERY: servono solo per comunicare lo stato di uno o più attributi all'esterno