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VL 3: Päda: Medien I (Aggression (agressives Verhalten: Akt, der mit der…
VL 3: Päda: Medien I
Aggression
agressives Verhalten: Akt, der mit der Intention ausgeführt wird, jmd. anderen zu verletzen oder zu reizen (physisch/ psychisch)
Gewalt: Extremform aggressiven Verhaltens (Raub, Mord, ...)
gewalthaltige Medien: zeigen intentionale Akte von fiktiven / realen Personen, die anderen Schaden zufügen, z.B. Videospiele aber auch andere Medien
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- Selektionshypothese (Catalyst Model of Violent Crime): genetische Prädisposition + männl. Geschlech + Temperament u. fam. Gewalterfahrung führen zu aggressivem Verhalten / spielen von entspr. Videospielen; aggressives Verhalten fördert Konsum: kein kausaler Zusammenhang zw. Konsum von gewalthaltigen Videospielen u. aggressivem Verhalten, jedenfalls nicht in der Reihenfolge. Nicht das Spiel bewirkt die Aggression, sonder die Agression bewirkt das Spiel.
Experiment Kurzzeiteffekte (Anderson & Dill): Führt Spielen von gewalthaltigenVideospielen kurzfristig zu aggressiven Gedanken, Gefühlen, und Verhaltensweisen? (Vorhersage GAAM)
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für aggressives Verhalten: ja für Dauer Geräusch: gewalthaltig > nicht-gewalthaltig: gleich für Intensität Geräusch: gewalthaltig = nicht-gewalthaltig
Ergebnis: gewalthaltigeVideospielekönnenaggressiveGedanken und aggressives Verhalten verursachen, Kausalzusammenhang bestätigt; Problem: ökologische Validität? (ist unangenehmes Geräusch wirklich aggressives Verhalten?), Langzeiteffekte? (Desensibilisierung, Priming, Nachahmung..)
Studie Langzeiteffekte: SpielenvongewalthaltigenComputerspielenhängtmit erhöhtem aggressiven Verhalten + Kriminalität zusammen aber nur bei Männern mit hoher trait aggression (=Interaktion); Kausalzusammenhang?
Meta-Analyse von Anderson & Bushman: Ergebnis: 1. aggressionsbezogene Gedanken und Gefühle, 2. erhöhte physiologische Erregung, 3. weniger prosoziales Verhalten
Kritik: geringe ökologische Validität (Übertragbarkeit auf das wirkliche Leben) der experimentellen Studien; kein aggressives/gewalttätiges Verhalten; Feldstudien waren nur korrelativ; Publication bias
Umfassendere Meta-analyse mit 130 Studien: Ergebnisse: 1. Langzeitstudien, 2. Effekte auf aggressives Verhalten, Kognitionen, Affekt, geringere Empathie (Desensibilisierung), prosoziales Verhalten: 3. Mehrere Kulturen
Kritik: keine Studien über extrem gewalttätiges Verhalten; Effekte trotzdem gering; keine „real-world“ Daten
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andere Variablen evtl. einflussreicher (gen. Prädisposition, ...Folie Sem S.22)
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Realismus in Videospielen: VP, die gewalthaltig in 3D spielen, berichten besonders viel Ärger (Stimmung)
Zusammenhang zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten: Kompetenzgefühl: VideospielenführtzuGefühlenderInkompetenz,dies wiederum führt zu Aggression
Meta-Analyse, Hull, 2018: Brutale Videospiele zu spielen macht tatsächlich aggressiver, Effekte relativ gering, aber statistisch zuverlässig belegbar.
- Kausalhypothese (General (Affective) Aggression Model, GAM): Konsum von gewalthaltigen Videospielen fördert kausal aggressives Verhalten / GAAM unterscheidet zw. kurz- und Langzeiteffekten
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Kurzzeiteffekte: Priming, Erregung, Nachahmung
Langzeiteffekte: Beobachtungslernen, Desensibilisierung
Zusammenfassung: Effekte klein bis mittel; Studien mit gleichen Problemen behaftet wie Studien zu Computerspielen (Selektionshypothese und ökolog. Validität, Andere Variablen einflussreicher (gen. Prädispositionen und erlebte Gewalt in Kindheiet)