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Paradigma de la Programación a Objetos (Ventajas (Reutilización de Código:…
Paradigma de la Programación a Objetos
El paradigma orientado a objetos (OO) define los programas en términos de comunidades de objetos. Los objetos con características comunes se agrupan en clases (un concepto similar al de tipo abstracto de dato (TAD)).
Entre los lenguajes que soportan el paradigma OO
Smalltalk, C++, Delphi (Object Pascal), Java y C#.
Conceptos de clase y objeto
Un objeto
Es un agregado de datos y de métodos que permiten manipular dichos datos, y un programa en C# no es más que un conjunto de objetos que interaccionan unos con otros a través de sus métodos.
Clase
Es la definición de las características concretas de un determinado tipo de objetos. Es decir, de cuáles son los datos y los métodos de los que van a disponer todos los objetos de ese tipo. Por esta razón, se suele decir que el tipo de dato de un objeto es la clase que define las características del mismo
Tipos de clases
Publicas
Privadas
Abstractas
Métodos
Un método es un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas basta referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas
tipos
Modificadores
Constructores
Destructores
Analizadores
Ventajas
Reutilización de Código: Ya que nuestras clases se pueden utilizar en diferentes partes del programa y en numerosos proyectos por medio de la herencia.
Modificabilidad: El código de nuestro programa estará implementado por partes y esto nos dará gran facilidad para suprimir o añadir objetos.
-Encapsulamiento: Brindará protección de la integridad de nuestros datos.
Fiabilidad: Con POO dividimos nuestro problema en partes mas pequeñas y es así como podemos testearlo de manera independiente. Esta es una manera fácil de aislar los posibles errores.