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發展專案計畫 kt 6 (發展專案網路的規則 (每個活動應該要有自己的編號 (活動編號,也可以用英文字,不一定要用數字), 網路的流程由左而右發展,…
發展專案計畫
甚麼是專案網路?
呈現專案的順序和專案之間交錯的關係
呈現開始與結束的時間
辨識關鍵要徑
專案網路是流程圖
通過專案網路圖,我們知道如何安排相關人力與設備
不管專案經理或成員都有溝通的方式
知道專案的期程,與最晚需要開始的時間
Early and late times
現金流量的管控方式
哪些活動是非常關鍵的
關鍵的活動不能延誤
專案執行照表操課合乎進度
兩種發展專案網路的方法
1.節點法 AON
Activity-on-node
2.箭頭法 AOA
Activity-on-arrow
發展專案網路的規則
網路的流程由左而右發展
每個活動必須等前面連接的活動完成後,才可以開始
箭頭可以交叉
每個活動應該要有自己的編號
活動編號,也可以用英文字,不一定要用數字
不可以有迴圈
不可以出現判斷指令條件敘述
可以使用共同的起始點和結束點
後面的活動之編號應比前面的活動大
網絡圖的計算流程
前推法
最早的時間
ES 此活動最快何時可以開始?
EF 此活動最快何時可以完成?
ET 此專案最快何時可以開始?
大原則
把路徑上每個活動的時間,加上開始時間,就是結束時間
把活動最後的時間,變成下個活動的最早開始時間
當接下來的活動是合併活動時,要在所有的先行活動中,選擇最早完成時間之中天數最長的
後推法
最晚的時間
LS 此活動最晚何時可以開始?
LF 此活動最晚何時可以完成?
CP 那些活動代表關鍵要徑?
SL 此活動最多能延遲多久?
大原則
從最後一個活動開始,沿著每條路徑依序減掉每個活動所需時間
後面活動的LS,就是前一個先行活動的LF
當前一個先行活動是破裂活動時,要從所有接續活動中選擇LS最短的天數,來作為前一個先行活動的LF
寬裕時間
Slack
= float
指一個活動可延後能容許耽誤的總時間
在此限度內之延誤,不至於影響下個活動開始,或專案完成的時間
寬裕時間愈大,表示時間越充裕,容許耽誤的時間也越長
Float是增加我們分配稀有資源的彈性
Free Slack不能有負數
兩個平行活動中較短的活動,可以等比較長的活動開始後再開始,到底能等多久,就是Free Slack
總寬裕時間
活動在不使專案延遲的前提下,延遲的時間數量
專業術語
活動
Activity
專案中每一個活動,一定會花費時間
分岔活動
Brust activity
分岔活動之後不只一個箭頭,跟著兩個以上的活動
事件
特別的活動,不需要時間
關鍵要徑
Critical path
整個網路中最長的路徑
擁有最小的寬裕時間
路徑
一連串以箭頭相連的活動
平行活動
可以同時開始的活動 (也可以不同時)
合併活動
Merge activity
在合併活動之前有兩個箭頭指向合併活動
敏感度
Sensitivity
當專案啟動之後會變動的可能性有多高
如果可能性高,就稱為敏感度高
實務上的考量
避免網路邏輯錯誤
不允許”若…則…””的條件描述
不能有迴圈
避免編碼問題
碼可以是數字,也可以是字母
在數字與數字間應該留一些間距,用跳號的方式,讓臨時安插進來的活動不致於影響編碼
使用電腦發展網路
顏色為藍色的就是關鍵要徑
日曆日期
將甘特圖也放進來
Gantt chart
把日曆日期安排到專案上
把周末休息日的日期也預算在內
多重開始與多重專案
若專案有多個起始或結束活動,最好將相似活動,放入結點中,做為單一開始或結束
使用相同的起始點和結束點,可以幫助我們清楚看到專案的總計畫期
延伸的網路科技
階梯法
把一個比較大的活動做切割,針對完成與開始相對關係,分割成小區段
埋管的階梯法
埋設管線 : 挖溝 ==> 埋管線 ==> 回填
假設要埋一英里的管線,不用等一英里的溝全部挖好才埋管線,也不用等一英里的管線全部埋好才回填
省下的時間 : 3 - 5/3 = 4/3
間歇時間
接下來的後續活動,必須被延遲開始的最小延誤時間,把長的活動分散,讓後續活動可以盡量早點開始
常用在完成與完成,開始對開始的關係
使用間歇時間減少專案工期
延伸關係
完成對完成關係
例: 雛型完成後要測試4天,測試工作才算完成
開始對完成關係
例: 測試開始3天後,才算完成系統文件撰寫
間歇關係的結合
Lag relationship
例: 編碼完成後,需經過4天測試才算完成程式除錯,而我們在編碼開始後兩天就開始做程式除錯
吊床活動
Hammock activity
技巧是將某個活動懸掛在專案的區段上
吊床活動要做多久,必須等整個專案決定了,才知道需要多久
必須把相關的東西聚集得到詳細時間
要設定非間接專案成本時很重要