篩公架構

★★★各獨立系統架構串接
從起始到結束的完整流程該如何實現?
先出流程圖

★★玩家數值庫
每個玩家生成之獨立資料庫

★★數值處理
各種批量數值輸入方式
例如:EXCEL匯入UE的方法
我有看過有人轉成XML讀取

戰鬥
與戰鬥相關之各種功能

地圖
與委託地圖相關之各種功能

事務所
事務所內各種功能

★★生成原始數值庫

★★存檔機制
該用何種方式?
有幾種狀況?
自動存?手動存?

★★接案系統
接案UI表現方式
委託生成
並結合地圖生成部分

★★★地圖生成
地型生成
演算法

★★★動態播放
各種輸入與動態間關聯
動態實現&實行&溝通法

共通類功能
許多地方會用到的共同功能

★特效
特效製作與呼叫

音效
音效播放方法

粒子製作

呼叫播放

與Matinee結合的方法

★★怪物種植
種植怪物

★★互動種植
種植所有可以跟玩家互動的物件
包含地圖生成種植 & 玩家手動種植

★★★戰鬥操作介面
所有輸出入功能

基礎戰鬥規則&雛型測試內容

★★★規劃動態樹

★生成後打光?
Lightmap?
若無法預算,有什麼解決方案?

地圖與戰鬥之互相切景功能
切換場景、角色、操控之流程

★撿拾功能

在地圖內與物件的互動法?
規則

★互動功能

★條件功能

★怪物AI
UE的行為樹怎用?
怪物行為要分什麼類別?

★怪物視覺上的呈現方式

★邪物封存區

★★★地圖操作介面
所有輸出入功能

基礎地圖規則&雛型測試內容

★★★戰鬥互動
如何判定?&功能

★★★近戰攻擊功能

★★★遠距攻擊功能

★★★戰鬥計算機
各數值交換&存放&最終結算

手動種植互動之規則?

★戰鬥畫面類之相關功能

★鍛造工坊

★玩家背包系統

介面規畫

★娃娃&靈體系統

★路徑搜尋

UE的路搜要怎樣自動佈?

★表演功能