篩公架構
★★★各獨立系統架構串接
從起始到結束的完整流程該如何實現?
先出流程圖
★★玩家數值庫
每個玩家生成之獨立資料庫
★★數值處理
各種批量數值輸入方式
例如:EXCEL匯入UE的方法
我有看過有人轉成XML讀取
戰鬥
與戰鬥相關之各種功能
地圖
與委託地圖相關之各種功能
事務所
事務所內各種功能
★★生成原始數值庫
★★存檔機制
該用何種方式?
有幾種狀況?
自動存?手動存?
★★接案系統
接案UI表現方式
委託生成
並結合地圖生成部分
★★★地圖生成
地型生成
演算法
★★★動態播放
各種輸入與動態間關聯
動態實現&實行&溝通法
共通類功能
許多地方會用到的共同功能
★特效
特效製作與呼叫
音效
音效播放方法
粒子製作
呼叫播放
與Matinee結合的方法
★★怪物種植
種植怪物
★★互動種植
種植所有可以跟玩家互動的物件
包含地圖生成種植 & 玩家手動種植
★★★戰鬥操作介面
所有輸出入功能
基礎戰鬥規則&雛型測試內容
★★★規劃動態樹
★生成後打光?
Lightmap?
若無法預算,有什麼解決方案?
地圖與戰鬥之互相切景功能
切換場景、角色、操控之流程
★撿拾功能
在地圖內與物件的互動法?
規則
★互動功能
★條件功能
★怪物AI
UE的行為樹怎用?
怪物行為要分什麼類別?
★怪物視覺上的呈現方式
★邪物封存區
★★★地圖操作介面
所有輸出入功能
基礎地圖規則&雛型測試內容
★★★戰鬥互動
如何判定?&功能
★★★近戰攻擊功能
★★★遠距攻擊功能
★★★戰鬥計算機
各數值交換&存放&最終結算
手動種植互動之規則?
★戰鬥畫面類之相關功能
★鍛造工坊
★玩家背包系統
介面規畫
★娃娃&靈體系統
★路徑搜尋
UE的路搜要怎樣自動佈?
★表演功能